При создании нового персонажа, игрок получает возможность распределить 4 очка атрибутов, 4 очка таланта и 10 очков владения оружием. Кроме того, в зависимости от типа выбранного героя, часть из характеристик уже распределена с самого начала.
Атрибуты. В игре существует четыре типа атрибутов, которые даются игроку с каждым новым уровнем:
Сила (strength): каждые две единицы силы дают дополнительную единицу здоровья. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества доступной силы: ironflesh, power strike, power throw. power draw. Ловкость (agility): каждое очко дает 5 дополнительных очков владения оружием, а также немного увеличивает скорость атаки. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества доступной ловкости: shield, athletics, weapon-master, riding, horse archery. Разум (intelligence): каждое очко дает дополнительной очко навыков. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества разума: trainer, tracking, tactick, patch finding, spotting, inventory managment, wound threatment, surgery, first aid. Харизма (charisma): каждое очко увеличивает лимит армии на один слот. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества харизмы: leadership, prisoner managment, trade
Навыки. Навыки зависят от атрибутов и делятся на четыре группы в зависимости от того, к какому атрибуту они относятся (см. предыдущий абзац). С каждым уровнем можно изучить один дополнительный навык, а также еще один, если вложить очко атрибутов в intelligence.
ironflesh увеличивает здоровье персонажа на одну единицу power strike увеличивает наносимые повреждения оружием ближнего боя на 8% power throw увеличивает наносимые повреждения метательным оружием на 10% power draw. увеличивает наносимые повреждения луками на 10% и повышает точность стрельбы
looting увеличивает количество и качество подбираемых после боя вещей shield уменьшает повреждения щитов на 8% athletics увеличивает вашу скорость бега weapon-master каждое очко навыка увеличивает лимит очков владения оружием на 40 riding позволяет кататься на более крутых лошадях (если вообще не вкладывать очки в этот навык, то вы не сомжете пользоваться ездовыми жиовтными) horse archery уменьшает пенальти на точность и повреждение при использовании дистанционного оружия на лошадях
trainer позволяет каждый день обучать всех тех членов вашей группы, у которых уровень ниже вашего tracking улучшает ваши навыки следопыта (позволяет отслеживать следы чужих армий) tactick увеличивает превосходство на одну еденицу в каждом бою patchfinding увеличивает скорость передвижения по глобальной карте на 2% spotting увеличивает дальность зрения на глобальной карте на 10% inventory managment увеличивает максимальный размер вашего инвентаря на 6 wound threatment лечит ваших подчиненных на 20% быстрее (работает только на глобальной карте) surgery - каждое очко дает 5% шанс, что член вашей группы не умрет в бою, а лишь потеряет сознание first aid - отлечивает 7% жизней героев после боя engineer - понижает стоимость апгрейдов деревни и время строительства осадной техники
leadership увеличивает максимальный размер армии на 5 слотов, уменьшает содержание армии на 10% prisoner managment увеличивает максимальное количество слотов для пленников на 5 trade уменьшает штраф на цены при продаже и покупке на 5%
Очки владения оружием. От развития этой группы характеристик увеличивается уровень владения тем или иным типом оружия (подробнее см. §1.2 Оружие). С хорошо развитым навыком игрок наносит больше повреждения своим рпотивникам. Кроме того, в зависимости от того, какой навык владения оружием развит больше всего, NPC используют доступное им оружие (см. §2.2 NPC). Каждые 10 дополнительных очков владения оружием дается с получением нового уровня, а также еще 5 если вложить очко атрибутов в agility.
Всего существует типов оружия: одноручное (one handed), двуручное (two handed), древковое (polearms), луки (archery), арбалеты (crossbows) и метательное (throwing). Кроме того, в коде игры скрыт еще один тип — огнестрельное (firearms). Он используется в некоторых модах.
Виды вооружения. Дубинки. Самое простое оружие. Как правило, представленное дубинками. Сюда же можно отнести молоты. Ключевая особенность такого типа оружия — это его тип повреждений. Дробящая атака не убивает противника, а лишь лишает его чувств, что дает возможность в последствии пленить его.
Мечи. Подвиды: мечи, ножи, сабли и т.п. Мечи — это одно из главных средств ближнего боя легкой пехоты. Как правило, наносят два типа повреждений: колющий и рубящий. Существует три типа мечей: одноручные, двуручные и смешанный вариант (полуторные мечи). Последний предполагает смену стоек. Мечи могут наносить неплохие повреждения в ближнем бою против слабо защищенных целей. Кроме того, их удобно использовать в конном бою против тяжелой пехоты за счет того, что им можно наносить скользящие удары, не рискуя нарваться на пику.
Топоры. Подвиды: топоры, секиры. Топоры можно использовать наравне с мечами. Их главная особенность — это то, что они наносят только рубящие повреждения и имеют бонус против тяжелых доспехов. топоры, как и мечи, могут быть одноручными и двуручными.
Древковое. Подвиды: копья, алебарды, пики, посохи. Древковым можно назвать любое оружие ближнего боя с длинным основанием, как правило из дерева. В игре существует два принципиально разных группы такого вида оружия: наносящего только колющий удар (копья) или же колющий и рубящий (секиры). Существуют также и наносящие дробящий урон "молоты", но они мало распостранены. В любом случае, этот вид оружия может использоваться как пехотой, так и кавалерией. В первом случае копья удобны для удерживания противника на дистанции и борьбы с вражеской кавалерии. Также возможно использование копья в защитной стойке (для «пассивной» атаки кавалерии). Во втором случае копье используется для нанесения так называемого «рыцарского удара». Для этого нужно разогнаться и, не нажимая кнопки удара, врезаться в противника так, чтобы острие попало в него. В этом случае, будет нанесен самый мощный из возможных типов удара в игре.
Луки и арбалеты. Порой, возможность наносить повреждения дистанционно является очень полезной. Конный лучник может безнаказанно поливать пехоту градом стрел. Да и стоя на своих ногах, неплохо пустить парочку подарков в надвигающуюся на тебя армаду. Для работоспособности луков и арбалетов требуется наличие снарядов — стрел и болтов. Без них оружие становится бесполезным. При стрельбе из лука требуется сначала натянуть тетиву — зажать левую кнопку мыши. Также, для удобства можно прицелиться, зажав shift. Меткость выстрела при этом будет зависит как от навыка оружия (и таланта horse archery для всадников), так и того, стоит ли персонаж или двигается. При этом, перекрестие на экране будет меняться: чем оно уже, тем удачнее получится выстрел. Если слишком долго зажимать кнопку, то перекрестие опять начнет расширяться. В случае использования арбалета, зажимать кнопку не требуется. Нужно всего лишь спустить тетиву, а затем нажать кнопку еще раз для перезарядки (на это требуется некоторое время). И стрелой, и болтом можно нанести удар в голову (headshot) — в этом случае цель получит большее количество повреждений.
Арбалетами и луками можно пользоваться и на лошади. При этом,налагаются некоторые ограничения. У луков заметно падает точность (чтобы это поправить, надо изучать horse archery), а некоторые арбалеты не могут быть перезаряжены (это зависит от того, насоклько они тяжелые).
Метательное оружие. Подвиды: дротики, метательные топорики и т.п. Метательное оружие, как и луки или арбалеты, используется для дистанционной атаки. Но при этом, оно требует только один слот под оружие, что дает возможность носить с собой больший набор предметов (например, меч, щит и копье). Правда, за это мы расплачиваемся маленьким боезапасом оружия (как правило, 7 зарядов). метательное оружие не требует дополнительной подготовки и может быть использовано одно за другим по очереди. Здесь также существует возможность попасть противнику в голову.
Другое. В отдельных случаях возможны вариации с использованием названий оружия, которые не были указаны выше. Кроме того, существуют некоторые другие подвиды оружия. Например, молоты, которые могут входить как в класс polearm, так и быть одноручными или двуручными.
Броня и защита.
Уровень защищенности персонажа определяется надетой на него броней и щитом. Хорошо защищенные персонажи получают меньше повреждений, а также могут вообще не получить их. Техническая характеристика доспехов — это количество брони. Выражено оно в цифровом параметре.
Классификация брони. Виды брони. В игре существует 4 слота для брони. Каждый из них, как и во всех RPG, предполагает помещение различного типа доспехов на следующие части тела: туловища, головы, рук и ног. Некоторые «рубашки», кроме туловища, также могут защищать и ноги.
Кроме того, дополнительную защиту обеспечивают щиты. Хотя, прямого бонуса к броне они на дают.
Типы брони. Формально, в игре нет разделения брони по типам. Хотя, на деле это проявляется в двух моментах: названии предмета и его взаимодействия с типом повреждений. Кроме того, различная броня имеет разный вес, который отражается на конечной скорости персонажа. Важно помнить, что рубящая атака хороша против тяжелой брони, а колющая против легкой.
Щиты. В Mount and Blade щиты — это особенный предмет. Он сочетает в себе как характеристики брони, так и оружия. Из первого он взял собственно способность защищать своего обладателя. Из второго скорость и используемый слот. Механика использования щита основана на том, что удар, направленный на персонажа, может прийтись в щит. При этом, не обязательно ставить им блок. Например, если щит висит у вас на спине, то он будет защищать ее от стрел. В ближнем бою, для защиты в любом случае нужно ставить блок. Скорость постановки блока зависит от соответствующего параметра у щита (впрочем, как правило, делается это практически моментально). Другие параметры щита — это его размер и техническое состояние (durability). Первое обеспечивает лучшую защиту, второе определяет как долго щит прослужит в отдельно взятом бою (после каждого боя он автоматически восстанавливается).
ЕЗДОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Что интересно, в некоторых модификациях представлены не только лошади, но и другие животные. Например, ворги (аналоги монструозных волков из LOTR) или... большие желтые петухи.
Характеристики лошадей. В игре существует несколько характеристик ездовых животных: как прямых, так и косвенных.
Прямые характеристики — это броня лошади, запас НР, скорость, маневренность и сила наскока. Как правило, тяжелые лошади обладают большей броней и силой наскока, но меньшей маневренностью. Легкие же, наоборот — резво бегают, но плохо защищены и слабо «дерутся». Броня лошади — это очень важный параметр, определяющий ее живучесть. Кроме того, у скакунов есть еще один параметр, зависящий от остальных — это его цена. Дорошие лошади могут стоить по 3 тысячи или даже больше.
Косвенные характеристики — это все остальное, что можно сказать о лошади. Как и у персонажа, скакун имеет свой запас жизней. Во время боя, посмотреть его никак нельзя. Но, получив определенное количество повреждений, животное становится недоступным. После этого в текущем бою, придется либо продолжать бой на своих двоих, либо искать замену. Раненная лошадь либо останется целой и здоровой, либо станет хромоногой (lame): ее скорость существенно понизится, что сделает недоступным «рыцарский удар». Хромоногую лошадь можно излечить, если выложить ее и слота. Правда, после этого ее характеристики понизятся. Убитая лошадь полностью пропадает из инвентаря.
КНИГИ Книги.
ИЗВЕСТНОСТЬ И РЕПУТАЦИЯ
Известность. Такой параметр, как слава (в англоязычной версии игры используется термин renown) является одним из ключевых параметров игрока и содержит в себе сразу две функции. Первая — это дополнительный бонус к размеру армии игрока, производимый славой. Узнать о том, какое именно количество дополнительных мест добавляет известность можно в меню reports (подробнее о размере армий см. §2.1 Общее о подчиненных). Вторая функция — это непосредственно влияние на возможность быть приглашенным в ту или иную фракцию. Фактически, для того, чтобы начать получать сообщения от королей, нужно иметь около 200 единиц славы.
Известность может быть заработана несколькими способами. Один из самых очевидных — это участие в сражениях. Но здесь есть один важный нюанс: количество получаемой славы прямо пропорционально соотношению размера армии игрока и его противника. Таким образом, для получения большего количества известности необходимо принимать участие в битвах с более многочисленными армиями или как минимум равными по размеру. Сражения с уступающим числом противника принесет главному герою довольно мало славы, либо не принесет вообще. Второй способ — это выполнение квестов. Здесь все достаточно стандартно.
Отношения с фракциями. Вторым способом вступить в ту или иную фракцию является улучшение отношений с нужной фракцией. Впрочем, скорее всего, игроку также понадобится некоторое количество известности. Впрочем, есть и другие полезные бонусы от хороших отношений. Но прежде всего стоит разделить связи игрока на три типа: отношения с фракциями как таковыми, отношения с персонажами и отношения с деревнями. Первое играет гораздо более важно при отрицательном значении, так как плохо настроенные враги будут стараться охотится на игрока (если, конечно, он не имеет более крупную армию), как делают это различные бандиты и морские рейдеры. Второй параметр в общем-то наиболее важен в отношениях с королем, так как влияет на его благосклонность и, соответственно шанс на положительный ответ при просьбе стать сюзереном. Наконец, отношения с деревнями влияет на то, как к игроку будет относится его население. Наиболее полезным этот параметр является при вербовке рекрутов, так как от него напрямую зависит количество представленных за один раз солдат.
Если вам по какой-либо причине необходимо ухудшить отношения с кем-то, то самым простым способом является нападение на отряды в случае с фракциями и, в некоторых случаях, отказ от выполнения квеста в случае с персонажами.
Помимо известности и популярности игрока, существует также еще один параметр: слава (honour). Ее дают за отказ от денег, при выполнение квеста по наказанию убийцы.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Наемники:
Охотники за головами: Manhunter Slave Driver Slave Hunter Slave Crusher Slaver Chief
Женщины-войны: Peasant Woman Camp Follower Camp Huntress Camp Defender Sword Sister
Повстанцы В случае если игрок примет предложение одного из претендентов на трон или сам подымет бунт, на карте появится дополнительна фракция повстанцев. Она автоматически вступает в войну с теми фракциями, с которыми у игрока были плохие отношения, а также с "родительской" фракции, против которой был поднят бунт. В том случае, если восстание начинает игрок, то фактически он начинает войну против всех без шансов на полную победу. Он не сможет нанимать лордов и имеет очень мало шансов на заключение перемирия, хотя все завоеванные замки автоматически становятся его собственностью. Единственный шанс закончить восстание в данном случае - это вновь примириться с королем. Если же восстание было поднято с помощью одного из претендентов на трон (появляются в городах и замках, найти их можно с помощью путешественников в тавернах), игроку автоматически выдается квест, целью которого становится смена власти фракции. В этом случае игрок может переманивать на свою сторону лордов той фракции, против который был поднят бунт. При этом, шанс на успешное рекрутирование зависит от личных отношений с этим лордом, навыка убеждения, некоторых других параметров (например, наличия в числе уже рекрутированных лордов с плохой репутацией) и рандома, который высчитывается автоматически. В случае успеха рекрутирования, лорд переходит под знамена повстанцев, при провале же, игрок на некоторое время теряет возможность его рекрутировать. Конечно же целью восстания является захват всех замков и городов (в то время как рекрутирование лишь осуществляет вспомогательную функцию), после чего старая фракция исчезнет, а на ее месте появится аналогичная с новым правителем и гербом. После каждого захваченного объекта игроку дается возможность определить его владельца, в качестве которого можно выбрать одного из лордов, претендента на престол или самого себя. Все распределения постоянны и не могут быть отменены (кроме как стандартными способами, в случае если замок будет захвачен вражеской фракцией) и действуют даже после завершения квеста.
ГОРОДА ,СЁЛА,ЗАМКИ
В оригинальной версии, в отличие от замков, города и села не могут быть захвачены напрямую и выполняют хозяйственную роль: села поставляют провизию, а города - вооружение и товары общего потребления.
Города Начиная с версии 0.950, города, как и замки, могут быть захвачены. Тем не менее, штурм городов более сложный за счет увеличенных гарнизонов и сложных стартовых условий. После проведенной в 0.903 "перепланировки" территорий, вегиры, свады и кергиты получили по 4 города, а норды и родоки по 3 (подробнее см. §3.1 Фракции). В каждом из них можно посетить дворец лорда (где собираются все посещающие город лорды), таверну (где можно найти наемников и встретить NPC), арену, а также различных торговцев: оружием, броней, лошадьми и товарами. У последнего также можно купить провизию. Посетить все эти места можно через меню или найдя их в самом городе.
В некоторых городах также можно принять участие в турнире (подробнее см. §5.2 Турниры) или сразиться на арене, похожие со своей сути на гладиаторские побоища. Кроме того, в городе можно получать задания (квесты) от лордов, находящихся в них, и управляющих. Выполнение квестов от управляющих улучшает отношения с населением города (подробнее см. §5.1 Квесты).
В городе могут быть построены голубиная почта (позволяет информировать игрока о грабеже прилегающих к городу сел) и тюрьма (уменьшает шанс побега плененных).
Села В игре последней версии поселения являются единственными объектами, которые могут развиваться. Для того, чтобы получить возможность улучшать поселения, их нужно получить в собственность (проще говоря, их игроку должен подарить король одной из фракций). Для того, чтобы эффективно улучшать поселение, требуется развивать навык инженерии. Он же позволяет сокращать время проведения улучшений. Увы, в настоящее время на апгрейды поселений тратится на столько много времени, что оно становится абсолютно бессмысленным.
Для улучшения доступны следующие виды построек: Manor (поместье). Оплата солдат, отдыхающих в поместье снижается на 50% (стоимость 6800, 71 день). Mill (мельница). Благосостояние деревни улучшается на 5% (стоимость 5100, 54 дня). Tower (сторожевая вышка). Грабеж деревни займет на 25% больше времени (стоимость 4250, 45 дней). School (школа). Лояльность ваших крестьян увеличивается на 1 каждый месяц (стоимость 4250, 45 дней).
Сведения о стоимости и сроках постройки приведены для навыка инженер = 3, версия 903.
Села в игре привязаны к какому-либо объекту на карте: крепости или городу. Если крепость будет захвачена, поселение также перейдет в руки нового владельца. Отбить село у города нельзя. Зато абсолютно все села можно обирать (силой требовать у жителей отдать провизию) и грабить (сжигать деревню и забирать себе все найденное добро)1. В этих случаях отношения с данным поселением будет ухудшаться. Кроме того, в селах (не обязательно союзных) можно нанимать волонтеров (на них действует лимит, поэтому количество рекрутов ограничено, но пополняется со временем) и покупать провизию. В своих же поселениях, подаренных игроку, также, помимо уже названного улучшения, также можно получать налоги (они автоматически передаются игроку при посещении поселения). Еще одна особенность сел - это то, что в них выращивается скот, который впоследствии может быть куплен игроком или же угнан силой им же. Скот требуется для некоторых квестов в игре, а так же может быть забит на мясо.
Каждая деревня имеет свой уровень благосклонности к игроку. Стандарт для нейтральной деревни - 0. Если деревня переходит в собственность к игроку, то отношения немного улучшаются. В дальнейшем, улучшить благосклонность селян можно двумя способами: освободив деревню от грабителей и выполнив повторяющийся квест старосты. При более хорошем отношении к игроку, деревня может предоставить большее количество рекрутов. К сожалению, выполнение квестов не влияет на богатство деревни.
1 Некоторые компаньоны игрока (NPC) могут не одобрить враждебные действия по отношению к поселениям, за исключением случаев угона скота.
Начиная с версии 0.903, осада и штурм замков стала одной из наиважнейших задач AI. Фактически, вся война сводится к постепенному захвату сначала всех замков у противника, а затем и городов. Осада замков может быть произведена любой армией, принадлежащей воюющей фракции, в том числе и игроком. Осадить замок не находясь в состоянии войны с фракцией, владеющей этим замком, невозможно.
Для захвата замка необходимо в первую очередь иметь два навыка - инженер (engineer) и хирургия (surgery). С помощью первого можно быстрее строить осадные сооружения: башни и лестницы, а с помощью второго - меньше терять солдат при штурме. Осадные башни характерны тем, что требуют некоторого времени на развертывание, так как они сначала движутся к стене, а уже потом сбрасывают мостик. Для строительства осадной техники требуется некоторое время, зависящие от развитости навыка. За это время игрока могут атаковать вражеские лорды, в том числе и находящиеся внутри замка. Захватывать замки можно и без навыка инженера, но в таком случае игроку придется ждать дольше. Кроме того, замок можно попытаться не штурмовать вообще, а дождаться, пока у противника не иссякнуть запасы провизии, но осада длиться слишком долго (высока вероятность того, что провизия закончится скорее у самого игрока). Крепость могут осаждать как сам игрок, так и AI. В последнем случае осада может быть либо "случайной" (вражеская армия наткнулась на замок с малочисленным гарнизоном), либо проводится в рамках военного похода сразу несколькими армиями. AI начинает штурм не сразу, а лишь через несколько дней. Если игрок является союзником осаждающих войск, он может присоединиться к штурму. Кроме того, существует вероятность того, что осаждать и штурмовать замок будут одновременно две фракции.
При штурме замка, бой происходит примерно в том же порядке, что и обычные сражения, за исключением того, что бой идет в одну стадию, а подкрепления за время боя не ограничены. Штурмующая армия посредством осадной техники пытается ворваться на стену, а обороняющаяся эту стену удержать. Затем, в случае удачи первых, бой переходит на площадь внутри замка, где у обороняющихся будут появляться подкрепления до тех пор, пока не кончаться солдаты в резерве.
Захваченная игроком крепость переходит во владение сюзерена игрока (то есть, к той фракции, в которую он вступил). Рассчет возможности получить во владение крепость (либо город) происходит по следующей формуле:
Рассчитываем очки за имеющуюся собственность: 4 очка за каждый город, 2 - за замок, 1 - за деревню. Прибавляем к результату еще единицу (например, если вы только присоединились к фракции, значит у вас 2 очка, так как у вас уже есть одна деревня). Берем 500 базовых очков, прибавляем к ним текущую известность и делим получившуюся сумму на число которое получили в первом пункте. Результат полученный во втором пункте умножается на случайное число от 50 до 100 (то есть, число соврешенно случайно выбирается самой игрой). Если недвижимость, на которую претендуем, захватили именно мы, то число из пункта за номером три умножаем на 3 и делим на 2. Мизерная прибавка только для игрока (для лордов не учитывается) - прибавляем отношение короля умноженное на 2.
Итоговый результат сравнивается с рассчитанными по такой же формуле результатами других лордов. Набравший наибольшее количество очков и получает владение.
Крепость приносит деньги, как и поселения, но в ней нельзя рекрутировать воинов, зато можно оставлять своих в качестве гарнизона. В ней также могут быть построены голубиная почта (позволяет информировать игрока о грабеже прилегающего к замку села) и тюрьма (уменьшает шанс побега плененных).
В целом, все юниты армий, управляемых компьютером, можно разделить на четыре типа: 1. Средняя и тяжелая пехота. Вооружена мечами, топорами, копьями. Иногда, как дополнительным оружием, метательными снарядами, луками и арбалетами. Сражается преимущественно в ближнем бою. 2. Легкая пехота. Застрельщики, стрелки и тому подобное. Вооружены луками, арбалетами, метательными снарядами (дротиками, топориками и т п.). Слабо защищены броней и стараются держаться на расстоянии. Любят обстреливать наступающую армию противнику из далека. В ближней бой вступают в исключительных ситуациях. 3. Средняя и тяжелая кавалерия. Рыцари, конные сержанты и тому подобное. Вооружены мечами, копьями, булавами, секирами и т.д. Являются главной ударной силой. Зачастую действуют слишком опрометчиво, вырываются вперед и могут пасть под давлением превосходящих сил противника. Копьями пользуются по обстановке, но по назначению используют их редко. 4. Легкая кавалерия - конные лучники, метатели дротиков и т.п. Вооружены метательным и другими видами дистанционного оружия. В стандартной обстановке стараются приблизиться к противнику и нанести ему урон не вступая в ближний бой. На поле боя, как правило, предпочитают убегать от пехоты и кавалерии противника, тем самым являясь очень полезным типом юнитов для самого игрока.
Кроме того, в состав армий, в случае если они принадлежат одной из фракций, входят полководцы (как правило, это лорды).
Размер армий Немаловажной особенностью каждой армии является ее размер. Помимо необходимости пополнять ряды своих солдат новыми рекрутами, значение также имеет и лимит войск. В игре существует особенная форума расчета максимального количества слотов, которая выглядит следующим образом: 10+Renown/25+leadership*5+char*1
Расшифровать ее можно так: 10 - это базовое количество слотов в армии Renown/25 - означает, что за каждые 25 единиц известности игрок получает один дополнительный слот leadership*5 - означает, что за каждую единицу умения leadership игрок получает 5 дополнительных слотов char*1 - означает, что игрок получает один дополнительный слот за каждую единицу харизмы
Армия игрока и ее содержание. В отличие от армий, управляемых AI, армия игрока, может состоять из самых различных юнитов. Кроме того, в ее состав могут входить NPC, обладающих рядом отличий от обычных солдат. Подробнее об этом рассказывается в §2.2 NPC и §2.3 Солдаты.
Для армии игрока не маленькое значение играет ее содержание. В первую очередь значение играют еженедельные (имеется в виду игровая неделя) выплаты, которые складываются из "зарплаты" каждого конкретного юнита, при этом они могут быть снижены умением leadership. Помимо денежных отчислений, игроку приходится также запасаться провизией. Соответственно, чем больше армия, тем быстрее она будет потреблять запасы пищи. Для армии в гарнизонах не требуется оставлять провизию, но они все равно требуют денежных затрат на оплату своей работы.
Кроме того, у армии существует еще один важный параметр - мораль. От нее зависит боеспособность армии и некоторые другие характеристики. Мораль рассчитывается по следующей формуле: 50-3*(число героев) - (число не героев) + leadership*7 + (за каждый уникальный вид еды, в зависимости от вида) + (события).
Соответственно, базовым уровнем морали является 50. Из этого числа вычитается утроенное количество героев (NPC) и число остальных солдат в армии и прибавляеется по семь очков за каждую еденицу умения leadership и бонусы от провизии и событий. Последние представляют собой общую сумму следующих произведенных игоком действий:
долги при выплате зарплаты (-) рекрутирование из пленных (-) освобождение пленных (-) длительные переходы (-) поражения в боях (-) отдых в таверне (+) победы в боях(+)
НПС NPS.
Кроме того, NPC, как и игрок, обладают набором характеристик и собственным инвентарем. Получая опыт, они растут в уровнях и получают очки для развития. При этом, игрок сам выбирает как прокачивать NPC (для этого с ним надо поговорить, после чего откроется стандартный экран персонажа). Самое интересное, что групповые таланты таких солдат также влияют на всю армию. Единственное ограничение состоит в том, что в случае дублирования таланта, действует самый сильный. То есть, например, если у вас навык первой помощи раскачен до двух, а у вашего партнера до 5, то работать будет его талант, а ваш останется не задействован. Кроме того, NPC можно снаряжать (для этого также нужно вступить сним в диалог). В предыдущих версиях обмен вооружением и броней с такими персонажами проихсодил в виде торговли, но, начиная с версии 0.892, он стал практически индентичным снаряжению самого игрока. Как и игрок, NPC ограничены в выборе лоспехов и оружия своими атрибутами и навыками (см. §1.1 Характеристики) , а также у них также кончаются боезапасы (стрелы, болты и т.п.).
Солдаты.
Все юниты в армиях имеют собственный уровень, в зависимости от которого им присуждаются звания. С ростом в уровнях, юниты могут менять свое звание. Для этого игроку в меню party необходимо вручную их повысить. Возможности в росте зависят от древа развития конкретного юниты. Так, например, наемники (mercenary) со временем могут стать сильными hired blade. У различных фракций древа развития различается, но при этом оно является общим для всех их юнитов . Таким образом, крестьянин вполне может стать рыцарем, если будет часто участвовать в битвах, но, по воле игрока, древо развития может привести его и к другим ветвям развития: лучнику, тяжелому пехотинцу и т.п.
Все юниты в армии имеют собственную экипировку, которая у них присутствует с самого начала и автоматически меняется после повышения звания. Таким образом, их не нужно снаряжать как NPC.
Содержание армии.
Кроме того, для полноценного содержания войск, требуется наличие провизии. Провизия может быть куплена в городах или селах и представляет собой различного рода продукты питания: хлеб, мясо, алкоголь и т.п. Для того, чтобы провизия имела эффект, она должна находиться в вашем инвентаре. Чем больше армия, тем больше расходов на рповизию. Отсутствие провизии понижает мораль армии, в то время как различные виды продуктов наоборот повышают ее. Чтобы посмотреть на текущую мораль армии, необходимо открыть меню Reports и выбрать View party morale report. Она зависит от различных показателей. Размер армии может сильно ее уменьшить, в то время как навык leadership и частые победы над противником наобоот - увеличить.
Процесс сражения.
Бой начинается с того, что две армии с разных концов карты начинают двигаться друг на друга. В процессе боя юниты могут быть ранены или убиты. В первом случае они на некоторое время становятся недоступны. Во втором полностью исчезают. NPC не могут быть убиты, но могут быть ранены (то есть стать недоступны на время боя и на некоторое время впоследствие). Кроме того, у кавалерии могут быть убиты лошади. В этом случае они продолжат бои пешими.
После сражения, ведется подсчет убитых и раненных с каждой из сторон, затем, если игрок одержал победу, он получает возможность взять пленных и рекрутировать в свою армию тех, кто до был в плену у противника, если таковые есть. Стоит отметить, что игрок может взять в свою армию любого юнита, ранее содержавшегося в плену у повреженного противника. Таким образом, он может рекрутировать даже юнитов своего врага и они будут сражаться на его стороне даже против своих соотечественников. Правда, при этом, несколько падает мораль армии. Впоследствии пленных солдат можно продать скупщику рабов, а лордов за особо крупную сумму сдать одной из фракций, находящейся в состоянии войны с фракцией этого лорда.
Осталось на её основе определить, что мы хотим и что из этого доступно прямо сейчас, что будет в планах (желательно, с условием, при котором сие осуществимо на достаточном уровне), а что прсто в мечтах (порой работая над частью документа "идеи, мечты, пожелания!" хорошие наработки приходят в голову, по тому, что можно внести сразу =)
На старте игры персонаж обычно имеет около 20+ очков на 4 параметра, к пр. сила 7, ловкость 7, ум 9, харизма 9.
Причем, в оригинальной игре Native силу достаточно прокачать до 7-9 (до 10, для арбалетов). Полезный плюсик, но не более - каждая ед. силы дает один доп. хит (при типовом уроне 30 этот хит практически не заметен. но при силе под 10-15 и хороших доспехах может получиться. что по вам придется ударить не 3 раза, а четыре, вот и весь бонус Ловкость важна только если развивать конного лучника, иначе практически бесполезна. Интеллект - mast have, в частности, из-за медицины возможности в начале игры очень быстро набрать нужный уровень в необходимых навыках (перевязки ран, хирургии, 1 помощи - без этих навыков армия растает через несколько боев - попросту вместо получения ранения и возвращения в строй через пару часов все юниты будут умирать, кроме героев (доступно к найму 16 шт.+1 основной персонаж); инженерии - из-за отсутсвия этого навыка можно вместо мгновенной атаки ждать по полдня, а то и несколько дней перед каждым приступом половины поселений, требующих осадной башни); умения инвентаря и логистики - без них игрок будет очень медленно ходить по карте и практически ничего не сможет унести из заслуженной добычи, в результате чего будет часто нищ и бит. Очки владения оружием, вообще качаются в бою, за успешное применение оружия, так можно иметь навык 3 (лимит 20+40*3=140 ед., а иметь от раскачки гораздо больше, вплоть до максимальных 420 ед.; единственное неудобство - нельзя вставлять свободные очки влд. оружием в желаемое направление, но после середины игры один нормальный бой будет давать рост навыка больше, чем вложенные очки с уровня). Кстати, достаточно прокачивать одноручное оружие и луки (как ратники), или одноручное и арбалеты (как Миша, например), чтобы спокойно раскачаться и победит всех и вся.
Харизма с её навыками: торговля, убеждение, лидерство, важны разве что в середине игры. или если вы хотите получить в свое королевство наемных лордов/или при частых поражениях не бегать за уходящими из вашей армии героями (в начале торговать нечем - капитал маловат), а в конце игры известность от побед и добыча с грабежа деревень перекрывает и лимит армии, и частоту поражений, и количества лордов, и проблему денег в принципе.
О навыках (skill points).
Помимо имеющихся есть еще и зарезервированные позиции (если захотим добавить еще талантов, то это не будет проблемой). Часть навыков очень сильна - 3 навыка медицины, частично, инженерия... Часть навыков наоборот, очень слаба - владение оружием, слежение, тактика...
В целом, выравнивать на уровне кода не сложно (сам делал), но задать подходящие соотношения цифр в каждом из них... тут придется крепко подумать.
Проблема денег для честного игрока.
Бандит по натуре может заработать очень легко - разграбив пару деревень и продав лут в городе хоть той же фракции - при уничтожении деревни отношения с фракцией, которой принадлежит деревня не портятся, только с лордом, так можно разграбить всю Кальрадию, а вам за это ничего не будет, кроме легкого огорчения правящей элиты, невозможности нанимать добровольцев (пушечное мясо в разоренных деревнях) и полумиллиона динаров прибыли, да к тому же деревни восстанавливаются, давая совершенно читерский способ заработать! О_О (как вариант, решения - сократить цену получаемых товаров с грабежа - делается просто, но сокращается отыгрыш торговца). Турнир дает меньше, чем получаем с одной разграбленной деревни (ок. 4 тыс. динаров, правиться на уровне ставок - легко). Бой с разбойниками прибыли почти не дает, с лордами - нужна армия, и доходик слабенький, если не поймать и не сдать лорда (от 1 тыс. динаров за рядового до 15 тыс. за короля; нужно подержать у себя несколько недель). Настоящий доход - от земли: деревень, замков, городов, но честным путем получиться заслужить, в лучшем случае, десяток селений; нечестным - всю Кальрадию, по очереди уничтожая фракции.
К слову, навык огнестрела необязателено включать - по механике огнестрел полностью повторяет арбалеты и легко ставиться как высоко-уровневые арбалеты, что и доказано частью модов.
Насчет типов урона - колющий, рубящий и дробящий.
Правятся значения легко, блокнотом, даже модульную систему включать не надо (авторы очень намаялись, пока вывели в этом отношении некоторый баланс). - Рубящий урон самый высокий, но сильно срезается доспехами. Так по голому пузу можно нанести рубящим максимальный урон, но против закованного в латы рыцаря рубящий удар явно слабоват. - Колющий удар предназначен пробивать доспехи и по голому телу бьет слабовато. - Дробящий удар самый слабый, но ранит даже через максимальную защиту, в отличии от всего остального оружия еще и не убивает врага, а гарантированно оглушает, что позволяет взять в плен и продать за хорошие деньги (не героев/лордов, их убить можно только через спец. скрипт, например, приказ казнить в "Русь 13 век", созданный авторами мода).
О лошадях.
Как и в реальной жизни, лошадь дает колоссальное преимущество (один конный стоит десятерых пеших; я для интереса поучаствовал в драке трех конных против трех десятков пеших на исторической реконструкции, так вот - действительно стоит, и если бы всадники специально не придерживали коней, а те и были бы боевые (а так, вели себя почти как Рыжуха), то травм было бы... не приведи Бог). Так, конный герой может без особого труда порубить сотню пеших (усталости в игре нет), но пасть, будучи пешим, уже против одного-двух десятков тех же врагов, особенно, если есть стрелки (а уж арбалетчики и вовсе удовольствие сведут на нет...) Число неточное, т.к. у пешего есть маленький баг, позволяющий более-менее успешно биться с пешими - бег назад с той же скоростью что и вперед (совсем не естественно, но факт - в МиБе так). Можно взять двуручник. или полуторник с щитом и на бегу назад рубить врагов, хоть десять, хоть двадцать - пока во что-то не упремся (если круги не нарезать, конечно, но стоит вмешаться хоть одному конному и все, сбивает с ног, враги окружают и затаптывают - даже атаковать не дадут - обязательно в чей-то блок удар попадет ) Кстати, типовая лошадь имеет 40 скорости, чего как раз хватает на рыцарский удар (так слабый крестьянин с никчемной вилой может победить лорда в полных латах за один удар - странно, но факт).
Кстати, цена конных юнитов в базовом модуле Native резко не соответствует их реальной боевой силе, так можно нанять конных и разбить пеших врагов на гораздо большую цену вообще никого не потеряв! -_- (исключения - осады, так коней изымают, но конные лучники все равно рулят)
Параметр "Честь" можно игнорировать - снижается за грабеж деревень, неотпускание лорда за маленький выкуп, часть квестов. Повышается за отпускание лордов и дам без выкупа, часть квестов - в проверках совершенно бесполезен, хотя чувствуется что раньше (или просто в планах у него была существенная роль, что и испрпвляется в части модов.
К слову, улучшения деревень могут давать очень солидный доход, так в "Дамокловом Мече" доход перед собвтенно нападением может перекрыть все цены города на все товары вместе взятые (проще говоря, каждую неделю можем купить весь город с потрохами), но постоянно мешает баг-недоработка: нельзя оставлять гарзизон, а базовые 50 крестьян существуют только для главгера, лорды даже с войском в 1 лорда (сам-друг) могут разграбить даже лучшую вашу деревню и не получить никакого отпора.
И еще - осады рассчитаны на малое количество воинов с обеих сторон и когда большая куча штурмует большую кучу потери нападающего значительно выше чем в автобое, из-за низкой проходимости лестниц (а у некоторых замков есть только одна лестница, на которую может залезть только один юнит, вдвое дольше чем на обычные естницы и суметь атаковать врагов через узенький проход на 1 персонажа, из-за чего вся армия стоит без дела, пока их убивают по одному на этой вредной лестнице (у меня был случай, когда 5 моих вольных латников на ней остановило 500 вражеских юнитов самого разного качества, причем, я (мой перс) не вмешивался. В автобое же те же силы выйграли никого не потеряв).
кстати, поле боя очень больше и конные лучники могут скакать сколь угодно долго по нему, расстреливая врагов (пока не кончаться стрелы, разве что - герой же может подбирать стрелы врагов, тогда бой против пеших превращается в комедию).
Можно переименовать города и замки ,поселения. Заменить привязку городов ,замков и поселений от своих к другим сценам .На третьем скриншоте показана линейка навыков ГГ.
Версия Эпоха Турниров (Варбанд) лучше, вот только будет ли согласие на исп. мода Дипломатия, или получим уведомление постфактум?
5.WERCHEG-РЕВЕЛЬ 6.SARGOTH-РИГА 7.TIHR-КЕНИГСБЕРГ
8.ICHAMUR-ВЛАДИМИР 9.TULGA-МУРОМ 10.NARRA- ЧЕРНИГОВ 11.HALMAR-КИЕВ
12.DHIRIM-ТУРОВ 13.UXKHAL-ГАЛИЧ 14.SUNO-ВЛАДИМИР ВОЛЫНСКИЙ 15.PRAVEN-ВОЛЫНЬ
16.VELUKA-КРАКОВ 17.JELKALA-ЩЕЦИН 18.YALEN-ГДАНЬСК
19.SHARIZ-ХЕРСОНЕС 20.DURGABA-ШАРУКАНЬ 21.AHMERRAD- БУЛГАР 22.BARIYYE-ТМУТАРАКАНЬ.
Привязка имен интересная, с князьями, полагаю, тоже получиться + остальные статисты с генератора старославянских имен
В идеале нужна большая карта ,чтобы прочувствовать перемещения. Пример -БРИТЕНВАЛЬДА, там отрисовали достаточно подробно карту английских островов. Правда она загружается 3-4 минуты. Но если делать привязку к историческим и географическим объектам ,то конечно нужна своя. Завтра скину несколько скриншотов по данной модификации. Там внутренние варианты деревянных крепостей с инфраструктурой 9-10 веков.
О карте. С картой МиБа дела не имел - просто не запускается редактор, по опыту работы с другими картами похожего формата знаю, что особых сложностей нет, но дико долго все делать, каждый кустик вырисовывать, а потом от этого еще вырезать, чтобы быстродействием сильно не жертвовать
Как вариант, более схематичные изображения, чтобы игрок заранее настраивался, что на глобальную карту смотреть стоит как на поле действия, и полезную информативную сводку, а не как просто на картинку, хотя лично мне бы этого хотелось достичь уже после технодемки - все таки красота не главное, затягивает в МиБе именно процесс!
Здесь важен антураж книги - в основном, у нас герой стреляет, под удары если попадает, то на ловкости/удаче выкручивается, а финты позволяют бить сильно, но и получать крепко (одной лучинкой на неделю лежачий режим прописали, а уж полноценным ударом двуручным топором по шее...)
Как я понимаю. урон будет высокий, в некоторых местах даже очень высокий (напр. принять выстрел баллисты на грудь что рыцарский удар получить - чистый нокаут).
О постройках и их эффекте. тут бы основу какую-нибудь пошире Натива, где Мельница, поместье, школа и еще пара домов и все; полного цикла инфраструктуры нет, а в Custom Settlement жутко долго все делается
Вариант запуска -покупка земли и строения у городского головы. Но по-моему ограничения -не больше одной мастерской в городе. Применительно к нам -в сёлах сделать возможным добычу сырья -открытия шахты ,карьера,сельскохозяйственной инфраструктуры. Если сделаем варианты уровней производств ,то было бы неплохо. Ну и в своём городе -чтобы хоть все виды мастерских в свои руки. Значит для реализации продаж нужно будет запустить караваны из стран ,не присутствующих на карте-некие транзитные. Для скупки продукции.
Аналогично можно сделать и другие мастерские ,включаю оружейные. Диалоги те же,только будет меняться стоимость продукции ,ассортимент.
По поводу пиратства. В мыслях не было.Ранее давал ссылку на сайт фирмы производителя ,где выложены рекомендации для производства своих модов.
И ещё .Маленький нюанс. Я не предлагал изготовить своими силами сценарий как таковой. Мои посты перенесли в эту главу. Я хотел просто выработать саму концепцию игры. Мне кажется, что со своей задачей я справляюсь. Если бы была оказана помощь,например по созданию карты -инструкции выше ,то был бы крайне признателен.
К слову, мне сложно представить, какие поселения в то время нужно было брать с осадной башней, разве что горку Журавля...
Концептдок да, прорабатывается здесь и сейчас =)
Пока не понятно, есть ли специалист по моделлингу (карты, предметы), да и этот вопрос (красоты) не столь уж и приоритетен, пока оформляем общую картину видения игры (концептдок).
---
На сейчас, как я понимаю, что мы готовы сделать.
1 часть, "свободный режим приключения персонажа": + изменить названия поселений и персонажей на основные, из подходящих нам (средство: изменить руссификатор в графах "названия", выполняется блокнотом).
2 часть, "компания по книгам КЕСа" (пока что в планах её не учитываю. т.к. слишком много на сейчас работы и мало средств для воплощения, сначала разберемся со свободным режимом): + изменить названия поселений/персонажей; + подобрать желаемые черты лица (средство: встроенный генератор лиц МиБа, facegen);
Теперь вопрос, что мы собираемся делать дальше и какие для этого есть средства именно у нас, возможно, с учетом заимствования с согласия авторов?
"Свободная игра"
(Функционал) + Параметры персонажа, экипировки, других юнитов, нпс: + Назначение и параметры построек, строений, зданий, гороов, замков и сел:
Источники сведений: -- из оригинального модуля Native (условно подходят, основной ориентир на сейчас); -- историческая справка (уже проработанные и выверенные годами показатели, но найти их - долго и довольно сложно, разве что для экипировки есть тех. сводки, например, сила натяжения рычажного арбалета, а с ценой возведения зданий уже сложнее); -- свои наработки (если есть).
(Красота)
+ Карта приключений: + Предметы экипировки: + Модели и рисунки персонажей, главный герой, ключевые, типовые: -- модель отроков (девчушка есть, а парень, в том числе, главгер? пока что будем исп. модель взрослого и для мл. стражи, вар. Русь 13 век, когда будут наработки, или просто в редакторе уменьшить размер... хотя телосложение отрока/подростка и отличается от взрослого, на первое время, вплоть до технодемки, сойдет).
Источники: -- из Русь 13 век (отложено); -- из оригинального модуля Native (условно подходит); -- свои наработки (карта с помощью редактора карт - мне недоступно; предметы создавать только при явной необходимости, или желании - основные уже есть, а просто для красоты время терпит; параметры и прочее сверять с реальной практикой вплоть до макетов... пока врятли востребована историческая достоверность, реалистичность, да и сам жанр книг "боевик" к этому не очень склонен).
... давай список составим, чтобы перед глазами план работ иметь
1. Юниты, которых будем корректировать ВБ. 2. Сцены городов-деревень-замков ВБ 3. Диалоги ВБ. 4. Сцены мастерских ВБ. 5. Перечень готовых текстур ВБ. 6. Квесты ВБ. 7. Оружие,броня,лошади,товары ВБ 8. Разбойники,их убежища ВБ.
Теперь из возможного
1.БРИТЕНВАЛЬДА -сцены для начальных наших замков ,городов и деревень и иконки,а также использование их для прибалтов. -дополнение по церковным персонажам -перемещение по морю на ладье -охота на оленей 2.ДАМОКЛОВ МЕЧ-основа для свода законов -часть строений - количественные показатели роста и убыли населения 3.CUSTOM SETTELMENTS -развитие поселений от места на карте до города -производство ресурсов -изменение сцен населённого пункта в свете строительства новых объектов -улучшение производительности за счёт передачи инструментов поселенцам -появление инфраструктуры торговец- оружейник-бронник-лошадник по мере роста поселения. Чуть позже -продолжу.
Функционал общий, из модуля Native (модульная система).
Возможные дополнения: + сцены поселений для каждой степени развития; + игровое влияние законов, обычаев, традиций; + производственный цикл от ресурса к изделию всех видов, от мирного до боевого назначения; + путешествия по воде на ладье; + охота и т.д.
Сильная сторона основы (книг): развитая система заданий, диалогов (для кампании - полный перенос, для свободного режима - только ключевые персонажи, общий тон и характер беседы, нежели дословное следование первоисточнику).
1.Мельница -1500 2.Кузница -3500 3.Пивоварня -2500 4.Виноградный пресс-5000 5.Сыромятня -кожи-8000 6.Маслобойня-4500 7.Ткацкая мастерская и красильня -бархат-10000 8.Ткацкая мастерская -шерсть-6000 9.Ткацкая мастерская -лён -6000
1.Гончарная -2500 2.Дубильная-кожевники-8000 3.Ювелирная -20000 4.Портная-швецы -10000 5.Ткачи -6000 6.Бондарная -7000 7.Скорняки -7000 8.Седельники -10000 9.Лучники -15000 1 0.Коробейщики -6000 11.Сапожники -8000 12.Шапошники -3000 13.Плотники -4000 14.Кузнецы -2500 15.Бронники -20000 16.Кирпичники -6000 17.Деревообработка -3000 18.Инструментальная -8000 19. Камнерезная -7000 20.Канатная -6000 21.Мельница -1500 22.Сыродельня -4000 23.Суконная -10000 24.Домная -8000 25.Иконописная -15000 26.Медная литейная -10000
Доходность от 5 до 20 процентов.В зависимости от наличия -отсутствия сырья,либо построенных сырьевых предприятий.
Законы имеют существенное воздействие на ваше королевство и их применение и отклонение стоит денег, так что Вы должны подумать дважды прежде чем выбрать. Десять изображений наверху экрана показывают выбранные законы, одновременно там могут только быть 10 активных законов. Есть полный список из 36 законов. Щелкните кнопками Next/Back, чтобы выбирать между группами законов. Выберите одну из этих девяти картин справа, чтобы выбрать для ознакомления закон. Имейте в виду, что принятие закона будет иметь некоторый незамедлительный отрицательный эффект. Отмена закона имеет даже больший незамедлительный отрицательный эффект. Так что выбирайте тщательно, законы принесут пользу Вам ,если Вы имеете долгосрочную стратегию использования модификаторов закона. Изменение законов часто приносит вашему королевству разрушения. Модификаторы Указа в большинстве случаев приносят еженедельный эффект, исключения составляют размер армии, размер армии лордов и т.д. Некоторые законы делают определенные здания лучше. То есть. +1 модификатор процветания завода означает, что все заводы дадут одно дополнительное еженедельное процветание, когда закон активен. +X % в армейском модификаторе позволяет быстрее рекрутировать знать. Наличие этого отрицательного показателя может даже прекратить набор знати в ваше войско.
1. В соответствии с вашим указом все деревни могут проводить торговые ярмарки. Это будет иметь выгодное влияние на их процветание, но также будет нарушать городскую монополию торговцев и сокращать их прибыль. Вы можете убедиться, что Торговая гильдия не обрадуется этому. ^ +10 доходов деревни % ^ +1 деревенское процветание ^ +1 отношение с деревнями ^ +1 модификатор процветания от мельницы ^-10 доходов города % ^-1 отношение с городами ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с городами^ __ прекращение ^ _-5 отношений с деревнями
2. В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено охотиться в королевских лесах. Эта привилегия была только для благородных , поэтому мы можем ожидать, что этот указ не будет принят любезно высокорожденными. Это должно уменьшить эффекты плохого урожая и иметь положительный эффект на население деревень. ^ +20 роста деревни % ^ +1 отношение с деревнями ^ -5 % знати в вашей армии ^ -1 отношение со знатью ^ В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено ^, НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ принятие ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-5 отношений с деревнями
3. В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено рубить древесину в королевских лесах. Это будет иметь положительный эффект для процветания деревни, но Вы будете терять прибыль от налогов дровосеков . ^ +1 деревенское процветание ^ +1 к поместным владениям модификатор ^ -10 доходов деревни % ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-5000 denars
4. В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено варить алкогольные напитки и открывать гостиницы. Они несомненно будут пить за ваше хорошее здоровье ваше Величество... Вместо работы. ^ +2 отношения с деревнями ^ +1 модификатор отношений от гостиницы ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-5 отношений с деревнями
5.В соответствии с вашим указом вашими крестьянами будет назначаться судейское жюри из равных по положению. Это будет справедливо относительно обычных людей, но сократит ваш доход от судейства. Вы будете иметь увеличение престижа королевских судей. ^ +1 отношение с деревнями ^ +1 модификатор славы поместья ^-10 %_ доход с деревень ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^ принятие ^-1000 denars ^, прекращение ^ -5 отношений с деревнями
6.В соответствии с вашим указом все крестьяне становятся владельцами земли, на которой они работают! Это даст огромный подъём экономике, но испортит ваши отношения со знатью. ^ ВВЕДЕНИЕ ВОЛИ ИСКЛЮЧАЕТ КРЕПОСТНИЧЕСТВО ^ +2 деревенского процветания ^ +40 доходов деревни % ^ +30 роста деревни % ^ +2 отношения с деревнями ^, +20 увеличение размера армий ^, +1 модификатор к пожарной вышке поместья ^-10 от еженедельной известности ^-3 отношения со знатью ^-30 знати % в армии ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-20 отношений со знатью ^ прекращение ^-30 отношений с деревнями
7.В соответствии с вашим указом ваши крестьяне должны платить высокие налоги. Это увеличит ваш доход от деревень, но в дальнейшем это повредит их процветанию, и непременно снизит вашу популярность. ^ ИСКЛЮЧАЕТ НИЗКИЙ ПОДУШНЫЙ НАЛОГ ^ +20 доходов деревни % ^ +10 % модификаторов дохода мельницы ^-1 отношение с деревнями ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-5 отношений с деревнями ^ прекращение ^ -2000_denars
8.В соответствии с вашим указом ваши крестьяне должны платить низкие налоги. Это сократит ваш доход от деревень, но в дальнейшем это непременно повысит ваше процветание и вашу популярность среди всего народа. ^+1 к деревенскому процветанию ,^+1 отношение с деревнями ,+1 к модификатору отношений,^ -20 % доходов от деревни ^, НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ принятие ^ -1000_denars ,прекращение ^ -5 отношений с деревнями
9. В соответствии с вашим указом вашим крестьянам можно будет заседать в Парламенте. Вы можете быть уверены в их поддержке. Но разделение вашей властис простыми людьми не будет принято знатью. ^ +1 отношение с деревнями ^ +20 % роста деревни ^ +10 к размеру армии ^, +10 к размеру отрядов сопровождения лордов ^, +1 к отправке гонцов из поместья ,^-10 % знати в армии ^-1 отношение со знатью ^-5 еженедельной известности ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-10 отношений с деревнями
11. В соответствии с вашим указом вашим городам предоставлено право сбора инструментов от торговцев и путешественников. Это будет теперь менее выгодно для сельских жителей при продаже товаров, но городской доход увеличится. ^ +10 доходов города % ^ +1 городское процветание ^-10 модификаторов дохода гильдии % ^-10 доходов деревни % ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-5 отношений с деревнями ^ прекращение ^-5 отношений с городами
12. В соответствии с вашим указом вашим горожанам будет разрешено покупать и содержать офисы в местах , прежде закреплённых за знатью. Это должно наполнить наше казначейство золотом, но подорвёт знать. ^ +10 доходов города % ^ +1 отношение с городами ^ +1 университетский модификатор отношения ^-5 % знати в армии ^-1 отношение со знатью ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-5 отношений с городами
13. В соответствии с вашим указом ваши города теперь свободны от юрисдикции короля и знати. Они получают сильный иммунитет. Они будут увереннее себя чувствовать и будут намного более легки в управлении. Потеря контроля над их налоговыми поступлениями сократит нашу прибыль, и знать не будет рада тому,что торговцы получат так много власти. ^ +2 городского процветания ^ +2 отношения с городами ^ +20 роста города % ^ +20 к увеличению размеров армий ^ +20 к поместьям ^, +1 модификатор отношения башни заключенного ^ +1 гильдия demesne модификатор ^-30 доходов города % ^-10 знати % в армии ^-1 отношение со знатью ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-2000 denars ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-20 отношений с городами
14.В соответствии с вашим указом Вы отдаете вашу монополию горной добычи соли. Это сократит вашу прибыль, но позволит городам процветать. ^ +1 процветания городов ^ +1 отношение с городами ^-10 доходов города % ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-3000 denars
15 . Местные гильдии должны быть защищены от чужих торговцев. Торговый доход может истощаться, но местные гильдии будут процветать, имея привилегированное положение. ^ +1 городское процветание ^ +1 отношение с городами ^ +1 модификатор процветания гильдии ^ +10 модификаторов дохода гильдии ^-20 % доходов города ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -2000 denars ^ прекращение ^ -3000 denars
16. Страна борется, чтобы выжить. Города должны помочь в войне. ^ +15 к размеру армий ^, +15 к размеру армий лордов ^, +1 модификатор отношений башни заключенного ^ +1 модификатор барака в поместье ^ -1 отношение с городами ^-20 % роста города ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с городами ^ прекращение ^ -3000 denars
17. В соответствии с вашим указом ваши горожане будут платить низкие налоги, сокращающие вашу прибыль, но позволяющие им процветать. ^ ИСКЛЮЧАЕТ ВЫСОКИЕ НАЛОГИ ^ +1 городское процветание ^ +1 отношение с городами ^ +1 университетский модификатор отношений ^-20 % доходов города ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-5 отношений с городами
18.В соответствии с вашим указом ваши горожане будут платить высокие налоги, увеличивающие ваш доход, но причиняющие вред процветанию города. ^ ИСКЛЮЧАЕТ НИЗКИЕ НАЛОГИ ^ +20 доходов города % ^ +10 % модификаторов дохода гильдии ^ -1 городское процветание ^ -1 отношение с городами ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с городами ^ прекращение ^ -2000 denars
19. В соответствии с вашим указом Церковь наследует все товары и земли священников ,исключая родственников . ^ +5 % Святых Воинов ^ +5% модификаторов дохода монастыря ^ +1 отношение с духовенством ^ +5 глобальных вер ^ -10 % доходов деревни ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-10 отношений с духовенством
20. В соответствии с вашим указом все крестьяне обязаны платить десятину Церкви. ^ +5 % Святые Воины ^ +5 глобальных вер ^ +1 деревенская вера ^ +1 отношение со священниками ^ +5 %модификаторов дохода монастыря ^ +1 к верности местной святыне^ +1 к общей вере ^ +1 модификатор отношений к святыни ^ -1 отношение с деревнями ^-10 %доходов деревни ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с деревнями ^ прекращение ^ -2000 denars ^ -10 отношений с духовенством
21. В соответствии с вашим указом все горожане обязаны платить десятину Церкви. ^ +5 глобальных вер ^ +1 городская вера ^ +5 % Святые Воины ^ +1 отношение с духовенством ^ +2 модификатор к местному храму ^ +3 модификатор веры к главному храму ^ +1 модификатор отношений с церковью ^ -10 городских доходов ^ -1 отношение с городами ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с городами ^ прекращение ^ -10 отношений с духовенством ^-2000 denars
22. В соответствии с вашим указом духовенство освобождается из-под вашей юрисдикции и может предстать только перед Церковным Судом. ^ +1 отношение с духовенством ^ +5 % Святые Воины ^ -1 отношение со знатью ^ -5 еженедельных слав ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -50 слав ^ прекращение ^ -10 отношений с духовенством
23. Вы соглашаетесь, что есть власть выше вашей, и Церковь - голос этой власти. ^ ИСКЛЮЧАЕТ КОРОЛЕВСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО ^ +10 %, святые Воины ^ +20 глобальной верности ^ +1 деревенская вера ^ +1 городская вера ^ +1 отношение с духовенством ^ -20 еженедельных слав ^- 10 % знати в армии ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -200 слав ^ прекращение ^ -20 отношений с духовенством
24. Ваша власть исходит из более высокого источника, Вы объявляете себя как глава Церкви . ^ ИСКЛЮЧАЕТ ПРЕВОСХОДСТВО ХРАМА ^ +20 еженедельных слав ^ +10 %, святые Воины ^ +10 % знати в армии ^ -3 отношения с духовенством ^ -1 городская вера ^ -1 деревенская вера ^ -20 глобальной веры ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -20 отношений с духовенством ^ прекращение ^ -200 слав
Остальные переведу чуть позже.
Например, при переводе к значения навыков персонажей (от 0 до 10) было бы удобнее оценить перспективы
По ранжиру получаем: 00: 1к? (база, цена основания самого поселения) 01: 1,5к (Мельница); шаг +0,5к? (+50%?); 02: 2,5к (Гончарная, Кузница); +1к (66,7%) 03: 3 к (Шапошники, Деревообработка); +0,5к (20%); 04: 4 к (Плотники, Сыродельня); +1к (33%); 05: 6 к (Ткачи, Коробейщики, Кирпичники, Канатная); +2к (50%); 06: 7 к (Бондарная, Скорняки, Камнерезная); +1к (17%); 07: 8 к (Кожевники, Сапожники, Инструментальная, Домная); +1к (14%); 08: 10к (Портная, Седельники, Суконная, Медная литейная); +2к (25%); 09: 15к (Лучники, Иконописная); +5к (50%); 10: 20к (Ювелирная, Бронники); +5к (33%).
(Шаг цены)
- в числах (от 500 до 5.000 динаров за ранг; ср.арф. 2,75к за ранг; ч.ср., 1,9к за ранг): +0,5к (1+1шт.); +1к (4 шт.); +2к (2 шт.); +5к (2 шт.).
- в процентах (от 14 до 67% за ранг; ср.арф. 40% за ранг; ч.ср. 31% за ранг): + 14% (1 шт.); + 17% (1 шт.); + 20% (1 шт.); + 25% (1 шт.); + 33% (2 шт.); + 50% (1+1 шт.); + 67% (1 шт.).
Другие варианты моделей, с заданными значениями:
лог10 (старт 1к; шаг ~25%; 11 рангов):
эмпир.мдл. (старт 1,5к; шаг ~33,33%; 10 рангов):
Надо определиться с данными персонажами. 3 группы -лорды и их женщины, -НПС -вспомогательные персонажи на территории поселений,для диалогов. Ну и дополнить список.
1.Мельница -три уровня производства, каждый обеспечивает 200-300 человек,дальше -излишки на продажу 2.Церковь -повышение веры -2 уровня, при втором открывается школа 3.Школа -при церкви -2 уровня, начальный и средний,предполагаем начальный получают все ,средний -20 процентов, из них треть -готова пополнить академию. 4.Лесопилка -2 уровня,первый -брёвна-доски, следующий добавляет токарный цех 5.Каменоломня -3 уровня ,разница -производительность 6.Глиняный карьер -3 уровня 7.Соляная шахта -3 уровня 8.Льняное поле 9.Конопляное поле 10.Пшеничное поле 11.Ржаное поле 12.Овсяное поле 13.Фруктовый сад 14.Молочная ферма 15.Мясная ферма 16.Овцеферма
Последние добавляют 17.Канатную мастерскую 18.Сыродельню 19.Винодельню 20.Маслобойню 21.Ткацкую мастерскую -лён 22.Ткацкую мастерскую-шерсть 23.Пивоварня. 24.Коптильня
Можно добавить 25.Рыбный пруд. 26.Цех росписи 27.Камнерезная мастерская.
Татарские имена
http://tatarisem.narod.ru/tatarskie-mujskie-imena.html
К примеру, время и деньги считать как:сложность*население*навык*инструменты.
Тогда, вариант для мельницы (база 1ур, 1к динаров.. формулы, как пр. 1р (100к очков). строят 40чел*10+инженер 1*11 - инструменты 1 (потери ресурсов, времени)= 440 о./ход, построят за 100к/4,4к = 23 хода, т.е. ок. 3 недель).
Персонажей вводить по значимости.
Играем за Михаила Лисовина-Ратникова, т.е. главные персонажи для нас - Род Лисовинов. остальные - статисты/"мясо". Так, напр. Сучок - нпс в деревни для строительства с навыком инженерии... 5-6?, а наставник Алексей, полноценная боевая единица, дающая квесты и помогающая в учении, и в бою, и просто по жизни.
О деревне.
Полагаю, что каждой постройки стоит поставить по 0-10 уровней (технология производства), к пр. пасека по типу бортничества - 1 ур, с колодой 2 ур, со срезанным деревом - 3 кр, с ульем 4 ур... так подробно расписывать будем потом, когда красоту наводить будем, а пока ур 0, ур 1 и т.д. - вполне хватит для рабочей модели... а может даже и для релиза, вставим в дополнение названия и описания и предложений с форума.
Пшеничное поле -мельница - мельница модернизированная. Ржаное -пивоварня -пивоварня модернизированная. Пасека-воскобойня-свечной завод. Рудник -домная-кузница.
Модернизация добычи или выращивания ресурсов -способствует продаже излишков сырья.Или увеличению производства конечной продукции.
Из своего опыта геймдизайна знаю, что важно сделать хотя бы чуточку больше, чем намечено, а затем скорректировать до нужного (к пр. обрезать), а остаток поместить в раздел "в планах" (следующее дополнение, заодно и проработать получше время будет); тогда результат будет выше среднего, что и быстрее всего продается (среднего навалом, хуже брать не будут, а то, что лучше, не каждый сможет купить и оценить по достоинству).
Саму схему важно понять, а детали на неё наклепаем позже, в частности, когда прототип будем переводить в демоверсию. Сейчас, да, не горит.
Насчет местного, или привозного - разница в цене производства сырья по условиям и таможенной пошлине - например, бананы можно выращивать и в то время, в Сибири, под колпаком, но тогда они действительно будут на вес золота.
Кстати, тут применимо правило стратегии: "если у вас появились лишние ресурсы, значит, вы что-то не так делаете" (точнее, не вложили их, куда следовало )
Молочная ферма -сыродельня-сыродельня модернизированная. Мясная ферма -сыромятня -седельники Рыбный пруд -пруды-коптильня Лесопилка -токарный цех-бондарная мастерская Каменоломня- каменотёсы -камнерезная мастерская Фруктовый сад-винодельня Овцеферма - ткацкая мастерская шерстяных изделий -портная мастерская Льняное поле - ткацкая мастерская льняных изделий -портная мастерская Конопляное поле -канатная мастерская Глиняный карьер -гончарная мастерская -кирпичники Соляная шахта -цех засолки мяса и рыбы
К примеру, Сарраниды, или Хергиты против других стран в МиБе; по равной цене выигрывают весьма серьезно, из-за перекоса с пешего боя на конный, и от ближнего боя к стрельбе. особенно это видно, когда остается несколько врагов - конных лучников - пока все стрелы не испратят, в бой не полезут, а это - лишние полминуты, а то и минута, когда уже все закончилось и приходиться ждать, или гоняться (В Варбанде хоть убегание сделали, а в Истории Героя... )
Имена... да уж, проблема, если что заменить всегда можно, причем, без знания программирования
Для вдохновения: история компьютерных игр на Discovery: http://vkontakte.ru/video4806133_158991592 (Atari начинает и выигрывает )
женские: Анника, Катрин, Теэле, Теа, Свеа, Эда, Сяде (Искра), Ынне (Счастье), Ыйе (что-то типа Цветущей), Калью (Скала), Кюллике / Кюлли, Леа, Биргитте, Кятлин, Эмилиа, Хельга / Хельги / Хельё / Хелью , Кирке, Каири. Андрес, Андрус, Кайдо, Вейко, Петер, Калев, Томас, Калле, Урмас, Хенри, Тойво... мальчики Сильви, Керли, Линда, Марта, Марика, Сирье, Кристи... девочки
http://www.vse-imena.com/imena-m01.html
Аави Хасан Ааво Аало Аамир (индийское имя - лидер, ведущий) Ааре Аарон Аарон Сауль Ааронас Аатм Аатолий Аб-нафик Аб-хак Аба Абабакар Абабакир Абад Абадад Абадан Абади Абадий Абазер Абай Абакар Абакум (русское имя) Абакыз Абалз Абалим Абало Абамуслим Абамыслим Абанарэ Абарахман Абас Абасали Абаси Абасир Абассин Абат Абатсонг Абатугли м Абатулло Абаували Абаукарим Абаула Абач Абачи (монгольское имя) Абаяз Абаят Аббади Аббас Аббасали Аббаскули Аббассага Аббат Аббатт Аббаш Аббешерфе Аббос Аббубакар Аббяс Аббясс Абвулха к Абгар Абд Абд Ал Фатах Абд Алазиз Абд Рабон Абд Рахман Абд Шакер Абд-альхамид Абд-эльмоним Абдал Абдала Абдалан Абдалах Абдалгхани Абдалла Абдалла Самир Абдалла Харб Абдаллан Абдаллах Абдальлах Абдарахман Абдвели Абдгофур Абдел Абдел Абу Абдел Жалил Абдел Фаттах Абдел Хамид Абдел-вахаб Абдел-латиф Абдел-махди Абдел-рахим Абдел-хамид Абделазиз Абделали Абделилах Абделиллах Абделкадер Абделкрим А бделкхалил Абделлатиф Абделлах Абделмажид Абделмалек