Как я понимаю, будет делать от старшего к младшим, т.кю для взрослого бойца МиБ дает нужное, а для Отрока важно изменить хот бы модель главного героя.
Как я себе это представляю.
Цикл идет "Отрок-Сотник-...", предполагаю, то дальше будет "Воевода" и "Князь". База готова для Воеводы, частично, Сотника, немного для Отрока, а с подключением мододелов - и Князя осилим (в 1 оч, дипломатия )
К слову, в самом МиБе есть разделение на 11 уровней мощи юнитов: 0 (20%) + 1(+40%), до 10 (420%).
Предполагаю, что будет хорошо смотреться схема: 0 (20%): ребенок, или очень тяжелый инвалид (пример, рукопашный урон Красавы, правнучки волхвы); 1 (60%): отрок, подросток, инвалид (пр. атлетика деда Корнея - бодренько хромать на протезе); 2 (100%): взрослый, без спец. подготовки (пр. крестьяне, обозники, бабы, в целом, обычные люди); 3 (140%): взрослый, прошедший базовое обучение (пр. погостные ратники боярина Федора, стража боярина Журавля, вспомогательная часть ляхов, в общем, ополчение); 4 (180%): взрослые, серьезно занимающиеся выбранным делом (жители села Ратное, нурманы Журавля, в общем, воины); 5 (220%): взрослые-ветераны битв, "серебряные кольца", "серебряные латы", элита любой регулярной армии (пр. собственно, серебряные кольца Ратного, телохранители князей, вар. Туровского) 6-10 (260%-420%): взрослые-мастера многих битв, известные мастера своего дела (пр. боевое искусство Аристарха, Корзня, Рубного Воеводы; по лечебной части - Настена, Нинея, баба Яга)...
Формулы прокачки навыка от применения завязаны на применение этого орудия в бою, это единственный боевой скил (навык), который качается даже если цель не была убита этим ударом(!). Затрагивать эти связи - себе дороже.
Другое дело параметры и их связка с навыками. Видел эксперименты, когда лимит с 30 параметра и 10 умения был повышен до 100 и 100 соответсвенно. Никаких серьезных глюков из-за этого не произошло, но когда те же люди взялись за владение оружием... в общем, сужу на основе неудачного опыта.
Параметры отроков - предполагал (по той же таблице), что они будут на уровне 6, параметр 6 (сила и ловкость, инт и харизма можно и вплоть 5,4 - не суть), навык 2 (приоритетные, 1 и 0 остальные). О хитах. Почему, напр., у отроков 48? 30 база + сила 6 (для 2 навыка) + живучесть*2... по моим прикидкам, это в лучшем случае 30+6+2(4)=38-40... Насчет остального согласен, укладывается в предложенную схему.
1. Кузнецы (основные разработчики): 2.
Bers – сценостроитель ConstantA – ведущий разработчик Damon – разработчик, менеджер проекта Kopcap – ведущий художник N – ведущий моделлер Rongar – ведущий программист Unknown – разработчик
Помощники: ARaven – историческое консультирование ArRiad – программирование, озвучивание Chekan – историческое консультирование, бетатестинг Димо – модели, текстуры, карта, координация работ Gt-Bd – текстуры, 2D арт гЭнЫк – озвучивание, музыка Immortal – модели, текстуры incus – историческое консультирование Invictus – координация работ Kiivit – коррекция английских текстов NightHawkreal – тексты, бетатестинг Samnit – модели, текстуры sd – карта, модели Thracian – модели, текстуры Van - историческое консультирование Vanok – идея мода, техническая поддержка, PR VIKING (UFO) – специалист по исторической аутентификации
Иные сотрудники:
mebius ShoDan Shurikello
Отдельная благодарность:
Barf за новые модели лиц Basennik за русскоязычную озвучку Checkmaty за More Metal Sound Chel за скрипты морали dstemmer за fast scene chooser HokieBT за UpdateModuleParties In Vain за германоязычную озвучку Janus за installer script (использовался в версии 0.401) JoG за помощь в отлове багов и PR mtarini за openBrf Siegbert_von_Meklenburg за германоязычную озвучку Ser Ge Nuk за идеи квестов СергиоОбрегон за подбор музыки Thorgrim за MapEditor & brf-edit ToFik за идеи квестов Winter за moded operations Yoshiboy за его руководства yart за помощь в отлове багов yellowmosquito за Mount & Blade Banner and Flag Standardization Pack
Это к тому, что сил таких у нас к сожалению нет. Можно несколько распределить обязанности. Кстати ,можно ли спросить уважаемых коллег-программистов и художественных дизайнеров -насколько возможно сделать модели трёхмерных поселений на стратегической карте -некий вариант Р13? Вариант русских городов ,деревень? И ещё -переделать вариант каравана ,идущего по стратегической карте -фигурка купца и добавка к лошади -гружёная телега?
http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0
Если будет время, то посмотрите,пожалуйста. Вполне возможно, что там даны ответы на многие спорные вопросы.
А как сценарий книги составлял сам автор, когда ни книга не была готова, ни собственно описания не было? Ответ, для меня, прост: описание было (в голове творца, возможно, где-то на бумаге, но не опубликовано публично).
Сейчас у нас есть два полных видения картины - моё и At-oll. По моей оценке, это будут две разные части одной игры - собственно, путь Отрока к Сотнику, прямо следующее книге, и являющееся компанией (будет разрабатываться вплотную, когда будут специалисты, в частности, по созданию моделей); и свободный режим, когда ограничения книги остаются в виде направляющих, самого сеттинга мира - для него все ресурсы уже есть, наша задача собрать их в единый модуль, а если на что не будет разрешения (основной труд сделан в "Русь, 13 век") - создать альтернативу.
В данный момент, мы елаем то, что можем сделать сразу, без тщательной (пере)подготовки имеющихся кадров - собираем данные. собираем структуру, постепенно переходим к уточнению и проработке общего плана игры до конкретного перечня исполняемых задач в категориях "сделано", "будет сделано в ближайшее время", "в планах", "пока что не будет", "не будет никогда".
Понимаю,что несколько будет резать глаз и сознание введение разговорных диалогов ,историй со смещением по фактическому времени, но зато приобретаем некую мобильности игры.
Продажи можно разделить по торговцам, например, построенная лавка 1 ур имеет торговца с ассортиментом 1 ур, строим 2 ур - меняется торговец на собрата уже со вторым уровнем... известно же, что лучшие вещи делаются на заказ, а массовое производство ведется, мягко говоря, низкого качества.
Кстати, о балансе. Примерные значения экипировки оставим теми же, что и в МиБе? У меня они вызывают подозрение, что делались "на глазок - чтобы было".
Может это будет выход из данной ситуации?
Можно будет попробовать запустить редактор карты (у меня не запускался, судя по отзывам - работает не у всех). Запуститься - встроим топографическую карту от Польши до Крыма (как помню, черновик уже публиковался). Наполнение по историческим данным + кое-что от себя (все -таки, не полная реконструкция )
Если не запуститься.. то и Бог с ним, будем править карту Натива (некоторые умельцы умудрялись изменять её, без графического отображения, уровне кода )
Насчет 5-10 лет и "утяжеления искусственно". С каждым годом меняется обстановка, даже Ратное переезжало, так что за 5-10 лет карта может измениться по неузнаваемости (разве что горы останутся ... если, конечно, Журавль с порохом на полую химичить не станет )
К тому же можно сделать аж 2 карты, для двух частей игры - "Отрок" и "Сотник" + продолжения, по дополнению на каждое + фанатские дополнения, вышедшие на (полу)проф. уровень.
str_sod_law_name_01 Village_Fairs Деревенская Ярмарка str_sod_law_name_02 Hunting_Privileges Охотничьи привилегии str_sod_law_name_03 Acces_to_Woods Доступ к Лесу str_sod_law_name_04 Brewing_Privileges Пивоваренные привилегии str_sod_law_name_05 Fair_Trail Справедливый -ярмарочный? След str_sod_law_name_06 Affrenchisment Освобождение от подати str_sod_law_name_07 High_Capitation Высокий подушный налог str_sod_law_name_08 Low_Capitation Низкий подушный налог str_sod_law_name_09 Representation Представление str_sod_law_name_11 Town's_Mint Монетный двор города str_sod_law_name_12 Tool_Collecting Сбор инструмента str_sod_law_name_13 Sale_of_Offices Продажа офисов str_sod_law_name_14 Free_Cities Свободные Города str_sod_law_name_15 Salt_Mining Добыча Соли str_sod_law_name_16 Mercantilism Меркантилизм str_sod_law_name_17 Draft Проект? str_sod_law_name_18 Low Taxes Низкие Налоги str_sod_law_name_19 High_Taxes Высокие Налоги str_sod_law_name_21 Inheritance Наследование str_sod_law_name_22 Tithe_from_Villages Десятина -подать от Деревень str_sod_law_name_23 Tithe_from_Towns Десятина –подать от городов str_sod_law_name_24 Immunity Устойчивость str_sod_law_name_25 Temple_Supremacy Превосходство Храма str_sod_law_name_26 Royal_Supremacy Королевское Превосходство str_sod_law_name_27 Inquisition Расследование str_sod_law_name_28 Holy_War Святая Война str_sod_law_name_29 Theocracy Теократия str_sod_law_name_31 Serfdom Крепостничество str_sod_law_name_32 Royal_Ransoms Королевские Выкупы str_sod_law_name_33 Military_Founds Военные основы str_sod_law_name_34 Noble's_Domain Владения нобелей str_sod_law_name_35 Economic_Regulations Экономические Инструкции str_sod_law_name_36 Ceremonial Церемониал str_sod_law_name_37 Senate Сенат str_sod_law_name_38 Absolute_Monarchy Абсолютная Монархия str_sod_law_name_39 Elective_Monarchy Избирательная Монархия str_sod_law_name_end END
В соответствии с вашим указом все деревни могут проводить торговые ярмарки. Это будет иметь выгодное влияние на их процветание, но также будет нарушать городскую монополию торговцев и сокращать их прибыль. Вы можете убедиться, что Торговая гильдия не обрадуется этому. ^ +10 доходов деревни % ^ +1 деревенское процветание ^ +1 отношение с деревнями ^ +1 модификатор процветания от мельницы ^-10 доходов города % ^-1 отношение с городами ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^ -5 отношений с городами^ __ прекращение ^ _-5 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено охотиться в королевских лесах. Эта привилегия была только для благородных , поэтому мы можем ожидать, что этот указ не будет принят любезно высокорожденными. Это должно уменьшить эффекты плохого урожая и иметь положительный эффект на население деревень. ^ +20 роста деревни % ^ +1 отношение с деревнями ^ -5 % знати в вашей армии ^ -1 отношение со знатью ^ В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено ^, НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ принятие ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-5 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено рубить древесину в королевских лесах. Это будет иметь положительный эффект для процветания деревни, но Вы будете терять прибыль от налогов дровосеков . ^ +1 деревенское процветание ^ +1 к поместным владениям модификатор ^ -10 доходов деревни % ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-5000 denars
В соответствии с вашим указом вашим крестьянам будет разрешено варить алкогольные напитки и открывать гостиницы. Они несомненно будут пить за ваше хорошее здоровье ваше Величество... Вместо работы. ^ +2 отношения с деревнями ^ +1 модификатор отношений от гостиницы ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^-5 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом вашими крестьянами будет назначаться судейское жюри из равных по положению. Это будет справедливо относительно обычных людей, но сократит ваш доход от судейства. Вы будете иметь увеличение престижа королевских судей. ^ +1 отношение с деревнями ^ +1 модификатор славы поместья ^-10 %_ доход с деревень ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^ принятие ^-1000 denars ^, прекращение ^ -5 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом все крестьяне становятся владельцами земли, на которой они работают! Это даст огромный подъём экономике, но испортит ваши отношения со знатью. ^ ВВЕДЕНИЕ ВОЛИ ИСКЛЮЧАЕТ КРЕПОСТНИЧЕСТВО ^ +2 деревенского процветания ^ +40 доходов деревни % ^ +30 роста деревни % ^ +2 отношения с деревнями ^, +20 увеличение размера армий ^, +1 модификатор к пожарной вышке поместья ^-10 от еженедельной известности ^-3 отношения со знатью ^-30 знати % в армии ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-20 отношений со знатью ^ прекращение ^-30 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом ваши крестьяне должны платить высокие налоги. Это увеличит ваш доход от деревень, но в дальнейшем это повредит их процветанию, и непременно снизит вашу популярность. ^ ИСКЛЮЧАЕТ НИЗКИЙ ПОДУШНЫЙ НАЛОГ ^ +20 доходов деревни % ^ +10 % модификаторов дохода мельницы ^-1 отношение с деревнями ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-5 отношений с деревнями ^ прекращение ^ -2000_denars
В соответствии с вашим указом ваши крестьяне должны платить низкие налоги. Это сократит ваш доход от деревень, но в дальнейшем это непременно повысит ваше процветание и вашу популярность среди всего народа. ^+1 к деревенскому процветанию ,^+1 отношение с деревнями ,+1 к модификатору отношений,^ -20 % доходов от деревни ^, НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ принятие ^ -1000_denars ,прекращение ^ -5 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом вашим крестьянам можно будет заседать в Парламенте. Вы можете быть уверены в их поддержке. Но разделение вашей властис простыми людьми не будет принято знатью. ^ +1 отношение с деревнями ^ +20 % роста деревни ^ +10 к размеру армии ^, +10 к размеру отрядов сопровождения лордов ^, +1 к отправке гонцов из поместья ,^-10 % знати в армии ^-1 отношение со знатью ^-5 еженедельной известности ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-10 отношений со знатью ^ прекращение ^-10 отношений с деревнями
В соответствии с вашим указом ваши города могут чеканить собственную монету. Эта привилегия увеличит процветание города, но будет прекратит королевскую монополию на это поле деятельности, сокращающая ваш доход. ^ +1 городское процветание ^ +1 модификатор процветания гильдии ^-15 % доходов от города ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-1000 denars ^ прекращение ^ -2000 denars
В соответствии с вашим указом вашим городам предоставлено право сбора инструментов от торговцев и путешественников. Это будет теперь менее выгодно для сельских жителей при продаже товаров, но городской доход увеличится. ^ +10 доходов города % ^ +1 городское процветание ^-10 модификаторов дохода гильдии % ^-10 доходов деревни % ^-1 деревенское процветание ^ НЕМЕДЛЕННЫЙ ЭФФЕКТ ^, принятие ^-5 отношений с деревнями ^ прекращение ^-5 отношений с городами
Вот небольшой фрагмент для знатоков карты одного из модов
3
Вот вариант распределения диалогов
1.Стоимость экономических зданий и срок их строительства. Причём там две категории -добыча ресурсов и производство изделий. Как вариант ,можно будет внести положительные и отрицательные модификаторы.Например -обвал в шахте, пожар,поломка оборудования,праздничный день ,запой или ,наоборот, какой-то положительный настрой увеличил работоспособность.
2.Стоимость производимого сырья и продукции.
3.Стоимость военных объектов ,необходимое сырьё ,срок строительства.
4.Стоимость оружия ,брони, коней.
5.Исходные данные по населению в разных поселениях.
6.Соотношение закупочных цен и продажных на товары и сырьё.
7.Стоимость содержания еженедельного разных юнитов.
8.Технические параметры оружия и брони,лошадей.
9.Налоги еженедельные с крестьян ,горожан ,мастерских , купцов, как вариант ,если пойдём по градациям уровней ,допустим трёх, сколько брать налогов с каждого уровня.
10.Соотношение производства товаров и ресурсов от уровня мастерской или шахты.
Нужны будут банеры -флаги для ГГ и окружающих. В первой части ,на основе Native, желательно внести косметические изменения в карту в соответствии с оригиналом книги.
Основные юниты -русский воин, вариант ФРАКЦИЯ ВЕГИРЫ. Только мы внесём корректуру в вооружение отроков - арбалет охотничий и арбалет лёгкий.Плюс два комплекта болтов. У десятников и ГГ -комплекты со стальным наконечниками. Ратнинцы -меч ,простой, калёный,сбалансированный,мастерский либо копьё ,лёгкое и нормальное конное ,щит ,лук, стрелы. Лук от 2-го до 5-го уровней , от +23 до + 35, стрелы простые +3,калёные +6,русские +8.
Насчет пунктов по экономике и прочему. Желательно придерживаться исторической правды, так и работы меньше (без тщательной разработки значений), напр. тогда хлеб был дорог, экзотические фрукты действительно были экзотическими, школы были единичны и т.д. - историческую справку бы посмотреть, о чем и сам Миша думал =)
Баннер Лисовинов есть прямо на этом сайте, другие знаменитые рода, думаю, тоже. Исторические же и вз исторической справки взять можно
Тогда в итоге -карта НЕЙТИВА для части первой,как вариант подправленная, может изобразить на ней вариант реки-болота между владениями, основные фракции -славяне -вегиры ,обозначенные разными оттенками. Но у них в основе -луки, у нас они только на начальном этапе у ратников .У отроков -арбалеты.
Желательные моменты для стратегической карты -изменённая визуализация деревень -замков-городов, добавление деревьев. Некие типовые проекты -для деревни -три иконки ,замок -2 -дерево-камень.Города -основа дерево,несколько каменных. На местах хергитов, вегиров, нордов,родоков -варианты окружающих княжеств.Либо одна из площадок отдана Ж.
Мы располагаемся на территории свадов. Оружие и брони -состав ,скорее всего будет уменьшен, разницы -в параметрах. Как вариант -добавка иноземных вооружений, но сделать их более редкими.
Основа -аналог CUSTOM SETTELMENTS, дающий вариант строительства с нуля или неких стартовых позиций.Добыча ресурсов. Торговля, пленные,зарабатывание денег. Пленные -захват или уничтожение бандгрупп, с них же лут -на продажу.Экономика -строительство мастерских и добывающих предприятий.
Задача ГГ изыскание средств ,прокачка своих параметров,прокачка юнитов под командованием.
Для утяжеления -возникновение на карте групп восставших либо дезертиров. Периодические наскоки относительно больших -например 6-7 лордов с армиями по 80-150 человек.Поляки, венгры ,половцы, норды.
На обсуждение -создание законов с разными модификаторами, квесты.
Для всех цен существует единое правило, на которое налагаются модификаторы, например, лично мне нравиться модель лог10: каждый +1 уровень даёт умножение на ~1,25; каждые 10 уровней - на 10. Очень удобно большие числа записывать, вар. 40 трлн. (4*1 в 10ст13) превращаются в 4->6ур, 10ст13 -> 130 ур, т.е. 136 ур вместо цифры в тринадцатью нулями
Строительство дорог/мостов - это да, плагин маленький, да только как его сделать - я не знаю. Вариант - навешать на карту бродов почаще (если получиться, привязать их обнаружение к навыку "Слежение/Разведка").
Насколько я помню, Ратники пользовались луками на протяжении всей книги, наравне с копьем для конного боя и меча для строя. С доспехами было похуже, все-таки железа на них нужно куда больше, чем на оружие...
Визуализация - дело модельера, и возможно, художника. У меня с этим туго
Журавль - это да, площадка славная, вот только допускать туда сразу по кампании не стоит, а в свободном режиме хоть за самого Журавля начинай
Собственное строительство городов - очень ценно в свободном режиме. для кампании... врятли будет востребовано, с другой стороны, сейчас свободный режим нам проще сделать, чем кампанию, т.к. там востребованы именно видео данные (в антураже книги: модели персонажей, их экипировка, расположение поселений и их план... кстати, где-н. выложены планы деревень, селений, использованных в книге?)
Задачи ГГ он сам поставил для компании, в свободном - твори что хочешь, все равно бессмертный, но и в плен попасть не сложно, в отличии от осмотрительного и очень удачливого Михаила Ратникова =)
Генерация бандитов просто необходима для соблюдения антуража - в средние века дорог без бандитов не было, разве что когда шли бандиты с ну очень большой дороги - лорды, великие князья, немецкий рейд...
Законы - меня устраивает модель из мода, вопрос в праве её использовать. Разве что деление на простых и элиту в самом романе не столь жесткое - Рябой из десятников в боярина перешел, дед Корней из инвалида в воеводы Туровские... вопрос времени и большого усердия, уровней эдак двадцать
Развитие не должно пугать ,своего поселения. Надо только несколько моделей взять из CS, понять ,как они добавляются. Там ,кстати,такая же система изменения на страт. карте поселений ,дошло до определённого уровня, иконка поменялась. Другое ,я бы добавил рядом имитацию поля, с урожаем, загон, это тоже реализовано, если открывается шахта -иконка шахты. Хорошо бы вариант статистических данных.
Насчет иконок - можно попробовать запустить редактор карт. Если запуститься, то попробовать вставить графический примитив (например, черный квадрат) и посмотреть виден ли он на карте при запуске игры. Если тоже да, то можно браться и за задачу по красивее =)
К слову, я играю в МиБ на минимальной графике - и быстродействие выше, и мелочи детали не заслоняют, это ещё с текстовых квестов привычка
Обобщая предыдущие сообщения, можно определить, что это земли:
+ от Польши до окраин Руси,включая Прибалтику и южные земли половецкой вольницы;
1.Владимиро-Суздальское 2.Муромо-Рязанское 3.Черниговское 4.Переяславское 5.Смоленское 6.Земля Новгородская 7.Турово-Пинское 8.Киевское 9.Владимиро-Волынское 10.Галицкое 11.Литовское 12.Полоцкое 13.Польша 14.Волжская Булгария
Как вариант по Прибалтике
15.Земли Пруссов 16.Земли аукшайтов 17.Земли жемайтов 18.Земли ливов 19.Земли эстов. 20.Земли латгалов 21.Земли куршей
Как вариант по южным землям
22.Половцы лукоморские 23.Половцы поморские 24.Половцы донецкие 25.Половцы поволжские
Венгрия?
----
1.Владимиро-Суздальское
города Владимир ,Суздаль.
поселения Тверь,Москва,Переславль,Углич,Устюг,Белозеро,Ярославль,Юрьев,Нижний Новгород.
2.Муромо-Рязанское
города Рязань, Муром
поселения Пронск,Дубок
3.Черниговское
города Чернигов,Новгород -Северский
поселения Путивль,Курск,Трубчевск,Стародуб.
4.Переяславское
Переяславль
поселения Ромен
5.Смоленское
Смоленск
поселения Вязьма ,Торопец,Орша,Копысь
6.Земля Новгородская
Новгород
поселения Псков,Изборск,Старая Русса,Торжок ,Городец,Ладога
7.Турово-Пинское
Туров
поселения Пинск,Дорогобуж,Ратное,Михайлов городок
8.Киевское
Киев
поселения Триполь,Корсунь,Торческ
9.Владимиро-Волынское
Владимир
поселения Бельц,Луцк,Берестье,
10.Галицкое
Галич
поселения Перемышль,Белгород,Коломыя,
11.Литовское
Кернаве
поселения Слоним,Хараджича,Рута,Лавришава,Виханичи,Палачаны
12.Полоцкое
Полоцк
поселения Минск,Друцк, Изяславль, Витебск, Лукомль.
13.Польша
города Краков,Познань,Гданьск ,Вроцлав,Сандомир,Люблин.
поселения Колобрег,Легница,Калишь,Гнезно,Щетин,Плоцк,Торунь,Кросно,
14.Волжская Булгария
Первой столицей государства был город Булгар (Болгар Великий), 140 км южнее Казани, нынешний город Болгар.
Другие крупные города - Биляр (куда в XII в. была перенесена столица из-за набегов и грабежей Булгара со стороны русских земель), Сувар, Джукетау («Липовая гора»), Ошель (Ашлы), Кашан, Керменчук, Муромский городок и др.
в районе Припяти все равно чехарда потом случилась и поселки будто стерло с лица земли, так что даже если не туда поставим... так и Ратное три раза уже переезжало
Польша запланирована. Но немцы бы не помешали.
Карта с населёнными пунктами
http://img155.imageshack.us/f/108710861083p1qj4.jpg/
http://img155.imageshack.us/f/map4oy3.jpg/
http://img88.imageshack.us/f/10871083107210851099109eh6.jpg/
Прибалтика
http://offtop.ru/castles/v11_259848_1.php
Рекомендую
Старинные карты Ливонии, Пруссии и др. стран Европы
http://www.library.ucla.edu/yrl/reference/maps/blaeu/europa-nt.htm#
Карта распространения балтских и славянских племен до немецкой колонизации в 11-12 вв.
http://www.muenster.org/litauen/html/altpreussenk.html
Еще вариант - часть карты из мода Руси 13 век.
Карта фактических ископаемых в фотках сообщества в "Случегорынских новостях", плюс у Ульфа надо просить помощи - он спец. Карта бассейнов рек Припять (участок Пинск-Туров), Горынь и Случь (от истоков до слияния) древнего Погорынья готова, находится в художественной доводке.
Я ,когда умничал на том форуме,натолкнулся на то,что карту качественную сделать -тяжко.Предлагаю довольствоваться малым.
Вот подборка ссылок на фрагменты карты
http://rusmnb.ru/e107_pl....c4f5d76
http://rusmnb.ru/e107_pl....9d0c455
http://rusmnb.ru/e107_pl....e411e17
http://rusmnb.ru/e107_pl....9786145
Новгород ,вид сверху .По нему можно перемещаться
http://rusmnb.ru/e107_pl....5369063
http://rusmnb.ru/e107_pl....326c632
Стратегическая карта,вариант поселения.Рядом поле и загон для скота
http://rusmnb.ru/e107_pl....a833435
Вот вариант черновой подборки населённых пунктов на rusmnb.ru
http://img504.imageshack.us/img504/5903/80f3cbf1a2747a51f66f8dexw0.jpg
В сумме, если не знаем подходящего имени/названия - ставим Деревня 1, Город 8, Князь 12, Персонаж 52... потом подберем, сейчас реально важно набросать основу взаимодействия, на которую уже будем вешать бонусы.
К примеру, выделим правило 1к3 и уже будет не важно о ком имеено идет речь - князе русском, ляшском, или немецком - пример развертки правила - один лорд (полсотни-сотня) на 1 замок и 3 деревни, один старший лорд (сотня-две) на 1 город, 3 замка и 9 деревень, один воевода (две-три сотни) на 1 столицу, 3 города, 9 замков, 27 деревень.
То ,что выше -для второй серии.Там уже основа не CS ,а скорее смесь ДАМОКЛОВА МЕЧА ,РОР, Р13, 1200 и 1257.
С названиями, думаю, определились - будем добирать по мере проработки проекта (ничего страшного если, например, дед Корней окажется npc_lord_15: игроку важна та надпись, что высвечивается собственно на экран )
http://www.internetwars.ru/Mount+B....ent.htm
ДАМОКЛОВ МЕЧ
http://www.internetwars.ru/Mount+Blade/SwordDamocles/SwordDamocles.htm
РОР
http://www.internetwars.ru/Mount+B....dor.htm