PS: прошу прощения, всё вышенаписанное является результатом несколько часов вкуривания системы D&D 4.0, посему явно прослеживается уклон в RPG... Так что прошу тапочками, сапогами, табуретками и т.д. не кидать (для пачки денег сделаем исключение)
Неплохо, но втискивать игру в эти узенькие рамки ?
Как максима - MMORPG (массовая онлайн ролевая игра). Как минимум - обсуждение самой возможности игры по "отроку" (от форумной до настольной и компьютерной, по желанию и средствам).
1. Форумная игра по миру "Отрок" - средства есть и воплощение уже имеем :)
2. Настольная игра по миру "Отрока" - вопрос в правилах (на какую из имеющихся настольных игр будет похож итог? а его уже проработать в направлении желаний; как вариант, может подойти D&D - Dungeons & Dragons, огромная база работ, затченность на мир условного средневековья (правда. западного), исп. в осн., 20гранный кубик (с успехом заменяется 3 обычными,шестигранными).
3. В качестве движка компьютерной игры можно взять Mount & Blade: есть открытая к изменением и развитая модульная система (делай что хочешь) и предпосылка в виде модуля "Русь, 13 век". В самой игре отлично проработан бой, с мирными занятиями придется потрудиться (с другой стороны, в самом "Отроке" сплошной боевик, так что много сил на сие не потребуется, посмотрим что будет в "Сотнике" :)
Конечно ,есть вариант ЗОЛОТОЙ ОРДЫ,миниармия,сюжет ,выполнение квестовой составляющей.Находишь крестьян,развиваешься.Захватываешь новую территорию.
Одним словом,это может быть несколько игр,разных по стилю.Но есть одно НО.Надо как-то вписать информационный багаж ГГ,например ,часть в данную игру.Как вариант ,выполнение квестов,ведущих к появлению проявления памяти.
Из моего опыта геймдизайна знаю, что важно сначала проработать саму суть идеи в формате форумной игры до деталей (правил, общих и частных, которые станут основой настольной версии). затем, и мелочей (подробно описанные частные случаи, критичные в переводе задумки в программный код). Можно, конечно, и сразу в коде, но намучаемся править без целостного представления как именно это должно выглядеть и работать.
Имеющиеся ресурсы: большая группа поклонников, ориентировочный вклад в проект - любитель/фанат, т.е. если профессионалы и будут, то подключаться когда идея будет уже существенно проработанной.
В таком случае, особенный упор в начале стоит сделать именно на форумную версию игры, т.к. именно эта форма позволяет внести наибольшую пользу с минимальными познаниями в специальных дисциплинах. Основная цель (как я её понимаю) - выявить желания аудитории и закрепить их в правилах игры (в 1 очередь, мы будем делать игру "Отрок" для таких же фанатов творчества Евгения Красницкого, а потому мы - целевая аудитория - на тестах сэкономим :) На основе выявленных желаний, воплощенных в правилах, уже и будем создавать настольную версию (полагаю, что лучше карточную, и чем бог не шутит, может и коллекционную ;)
----
Компоненты будущей игры "Отрок":
+ мир средневековой Руси, 12 век (в будущем, 12-13 век); + основные способы влияния на мир: управление (тактика/стратегия, главный герой - менеджер), бой (военное дело, основное место действия - село Ратное и окрестности); + бой: управление отрядом (под нашим командованием будет, в основном, младшая стража, как враги - кто угодно, от Волчьей Свадьбы в сцене погони на санях до войск Журавля и Ляхов; сам механизм в компьютерной игре отработан, напр. как в Medieval: Total War, Mount & Blade; в настольной версии могут подойти карты отрядов, расстановка отрядов по Warhammer, упрощенный учет параметров, а может и вовсе с тактическим экраном и миниатюрами); + дипломатия: система переговоров (как вариант, схема аргументов из D&D - Dungeons & Dragons 4 редакция, нужно добиться некоторого числа успехов из опрееделенного числа попыток, каждый аргумент можно исп. только 1 раз в сцену, напр. бешенство Лиса в сцене спора Михаила и Нинеи о принятии новых отроков в академию было уместно только один раз, влияние призыва княгини - тоже, остальное - уже просто поддержание эффекта); + инновации (в будущем, древо технологий; к пр. изобретение "рычаг для арбалета", за каждый ранг -5% к требованию силы/веса самострела); + система репутации: друзья и враги хоть и заданы изначально, но могут меняться с течением времени (например, Ратницкая сотня относилась благожелательно к Михаилу, потом, под влиянием его действий, накопилось недовольство вплоть до мятежа); + развитое древо заданий: от укрепления собственного здоровья и благосостояния семьи к должности старшины мл.стражи и боярича, а дальше, к достоянию Сотника и Жреца/Волхва.
Для проверки выбранной схемы предлагаю заняться воплощением первой книги "Отрок. Внук сотника" в терминах выбранной игры. Получиться достоверно отразить её содержание в механике игры, значит, можно со спокойной душой переходить и к следующим книгам - получиться и их перенос, без потери в качестве.
В качестве рабочего материала приложу прикидку карты самострела для 6-гранного кубика. Самострел Михаила (3 из 6 ур), требование силы (3 из 6), урон (5 минус 2 расстояния, у взрослого все 6); точность (3 из 6 для попадания -1 за 2 дистанции); бронебойность (игнорирует 1 ранг брони); дальность (до 3 из 6); перезарядка 4 фазы (счет до 12 при фазе в 3 сек, по D&D привычней раунд, 6 сек); свойства по перечислению Михаила - "скрытность", "надежность" и т.д., + инновация "продвинутый рычаг для самострела", -1 требование силы, можно исп. вес вместо силы. Так, самострел даёт результаты: урон 5 в ближнем бою, 3 в метальном, 1 в стрелковом (-1.брн; убойный даже против лучшей брони 6, т.к. ближний 5+кубик > 6-1+кубик - это 50% что пробьет (может и соскочить, как напр. стрела лучника-мятежника от шлема отрока одной слишком любопытной особе в мягкое место ;)), точность 3 (от него лучше защищаться укрытием, чем надеяться на прочность доспехов/щита), 3 фазы перезарядки.
К примеру, "Михаил бросает кинжал в шею татя, тот был наготове и уклоняется, следующий кинжал все-таки достигает цели, прерывая его бренную жизнь".
Как видно, использованы только слова, без четких правил и формул.
Как игра по переписке может проработать саму суть идеи честно говоря не очень представляю, т.к. начало любой игры (в том числе и по переписке), подразумевает, что идея игры и правила УЖЕ готовы.
В чем я не права?
Два слова о настольных стратегиях тем, кто вообще не знает этого жанра. Как правило, игра создана для нескольких человек. Имеется набор карточек, подразделяющихся на «боевые», «экономические», «карточки событий», часто присутствует центральное игровое поле, за пункты на котором будет идти борьба. Каждый игрок получает свою долю карт. Далее в определённой последовательности бросаются кости-кубики. В зависимости от выпавшего расклада и от достоинства выложенных игроками карт происходит подсчет итогов раунда. Кто-то выигрывает этот бой, кто-то проигрывает. Перед следующим раундом снова сдаются карты, бросаются кубики… И так до полной победы одной из сторон.
Вот ссылочка на данную игру
http://www.internetwars.ru/Strategies2/Montjoie/Montjoie.htm
это нас к стати возвращает к вопросу о том, КАКУЮ игру разрабатывать будем. Отсюда и сюжет, стратегия, возможности и т.д.