Любая игра должна начинаться с дизайн-документа. Это такая бумажка, где описывается ПОЛНОСТЬЮ до мельчайших деталей каждый аспект. Юниты, их способности. Строения. Предварительные эскизы локаций и всего-всего. Как будут выглядеть игра в процессе прохождения. Короче уйма вещей, не зная которых ничего путного не выйдет - если переиначить известного всем нам человека "чтобы что-то сделать, нужно четко представлять что ты именно хочешь сделать".
Начните с дизайн-документа, опишите предполагаемых юнитов, их внешний вид, какие у них есть характеристики и возможности. Какие в игре будут здания, что вообще за жанр и как управляются юниты. В общем, всё-всё-всё. А дальше видно будет.
Теперь по теме.Если нужно изящество,то конечно надо идти к опыту SUNFLOWER- KNIGHTS OF HONOR только современного исполнения.Как вариант -трёхмерная графика. Если хочется влезть в шкуру ГГ,войти в его тело и душу -тогда смесь M&B и OBLIVION.Для желающих ссылка на сайт www.rusmnb.ru, это русскоязычный.Есть ещё и басурманские,англоязычные и на языке поднебесной.
Ну и конечно и предложенный выше вариант,хотя опыта в таких играх у меня нет.
abra, мы как раз правила и вырабатываем, в более краткой версии, чем изложено в книгах Красницкого и более применимых к выбранному формату (игра). Компоненты - это именно составляющие игры, а как они будут обыграны, это уже вопрос к нам, форумчанам, что надумаем (прямо как Совет Лисовинов :) Правила игры действительно уже готовы, но занимают они 6 книг. Наша задача - перевести их в более краткую версию (точными, ёмкими словами передать суть), для чего и важны стадии форумной и настольной игры. перед переходом к компьютерной игре (переделывать в переписке посты куда проще, чем по сотому разу перелопачивать тысячи значков кода). Вы правы во всём, по своему. Я тоже. И "Вася", кстати, также прав. Дело не в том, кто в чем не прав, а как применить имеющиеся возможности, чтобы каждому из играющих было приятно провести вечерок-другой в дружной компании. Кстати, чат онлайн игры - тоже форумная игра, к примеру, ыл свидетелем как рейд в ожидании релода инста играл в "Мафию", да так увлекся что пошли только через 2 часа и в гораздо воодушевленном состоянии :)
At-oll, благодарю за ценные сведения :)
sova, постараемся)
legionerus, внесу в список :)
Yura, дизайн-документ (в частности, диздок) составляется со временем, дополняясь и уточняясь и происходит это обычно в виде переписки разработчиков (форум), затем в пробах в локальной версии (настольная версия), а затем уже в компьютерной игре, согласно уровню и сложности проработки (на форуме описать проще, чем выявить закономерности правил настольной и гораздо легче воплощения всего этого в коде; к слову, штатный программист при виде очередного концепта имеет очень грустный вид - "опять в выходные работать придется").
----
Подведем краткие итоги темы.
Игре "Отрок" быть.
Форумная версия поддержана и вероятнее всего будет выполнена (благо сайт и форум для целевой аудитории, вот он, готовый и связь с автором если что - тоже есть - условия идеальные).
Настольная версия - будет создана на основе опыта форумной игры (что заинтересует публику, то и будет детализоваться до уровня правил). Возможный прототип - Montjoie.
Компьютерная версия - будет разрабатываться на основе настольной версии, воплощая в жизнь самое актуальное (это уже вопрос к самим программистам - сколько и чего они готовы будут делать, в конце концов, некоммерческий же проект). Возможные прототипы - Medieval: Total War, Mount & Blade, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Knights of Honor, Золотая Орда(Golden Horde).
После того как я пару лет назад погонял троецарствие пару месяцев, Никитина не читал ни разу. Отроку такого не желаю, поэтому я ПРОТИВ ПРОТИВ ПРОТИВ самой идеи создания любой игры по Отроку, хоть как то связанной с компьютером и интернетом
А вот сделать настольную версию форумчанами - самое то. Было-бы любопытно посмотреть, как это может выглядеть.
А выигрывают от этого скромные дяденьки которые продвигают подобные проекты.
Зайдите на форум Троецарствия (или в чат), игры по мотивам книги Ю. Никитина (хорошей книги) и почитайте весь тот высер который там который там регулярно выплескивается. Поэтому я против того чтобы на основе одной из любимых книг была образована подобная помойка.
P.S. ЛОХ (аббревиатура) - Лицо Обманутое Хулиганом
Так, двое против компьютерной версии, лично мне негатив ни к чему, отмечаю лишь для мыслящих "по-продюссерски" (рейтинг вместо известности, деньги вместо пользы).
Допустим программисты-дизайнеры наберутся из энтузиастов. Это вполне возможно, но для игрушки онлайн, требуется хороший сервер который требует капиталовложений. Каждый месяц. На постоянной основе. Откуда дровишки будут?
1) темы, схожие со сути, объединили; + теперь все в одном месте :) 2) автор дал благословение; + фанаты в восторге, во всяком случае, я точно =) 3) налаживается связь с мододелами Всадников Кальрадии, значит, вариант с Mount & Blade явно продвигается и время, когда игра станет досттоянем общества приближается.
Итог = ^_^
возможными прототипами для компьютерной игры могут также стать: Age of Empires II, Crusader Kings, Герои Меча и Магии 3-4-5, Stronghold.
Для начала, компьютерная версия будет скорее браузерной (а уже потом можно расширить до полновесной онлайн игры с клиентом, большая часть которого видео/аудио-часть).
Что хотим видеть в игре (версия Вестника, радеющего за движок Age of Empires):
Пояснение: сервер - это тот компьютер, который обрабатывает информацию, а клиент - тот, что воспринимает. Например, если читер добавит себе 100500 золотых на сервере, то они у него действительно появятся, а если в клиенте, то нет Сервером становиться компьютер на котором работает игра, так, в локальной (одиночной) версии клиент и сервер на одной машине, в версии для сети сервером назначается обычно самая мощная машина с лучшим соединением (все-таки, именно от неё зависят расчеты). Постоянный сервер требуется только для очень популярных игр, к примеру, World of Warcraft, и эта политика нужна, чтобы в них можно было играть из любого места в любое время суток. Для обычных игр хватает временного сервера, к примеру, Counter Strike.
Насчет 100% копирования. Даже если захотим - получиться с маленьким изменением под формат игры. Так, даже сценарий к фильму и книга, по которой он ставиться, различны, а уж книга и игра...
Кстати, в книге есть маленький момент, который может стать сильной головной болью при оригинальном переносе - если юнит погиб, значит, погиб навсегда. К примеру, Меркурио из цирковой группы. Выкрутился, называется... "Unit lost"
С решения игра для кого игра. Для команды или для одиночки. От этого зависит сюжет, формат, стратегия и т.д. ..... а вообще комп.игрушка это ОЧЕНЬ не просто.
Сначала обрабатывается сама идея, обычно в беседе, как личной, так и просто переписке. Каждый и автор, и игрок. Это уровень форумной игры, сотворчества. Этот уровень позволяет сильно сэкономить на определении целевой аудитории, сути игры, её общего направления и содержания (именно общего, изменение что очень болезненно сказывается после, когда игроки уже привыкнут к установившемуся набору багов и фич компьютерной версии).
Затем из споров, бесед, толкований разночтений и т.д. вырабатываются правила, по которым начинается централизованно вестись игра - есть авторы, ведущие и игроки. Игроки все еще могут напрямую влиять на игрвой процесс, но на правила - только опосредованно через хомрулы ("домашние правила"). Записывается потому, что всё это удержать в голове, конечно, можно, но уже становиться тяжело. Это уже настольная игра. Обычно применяются бумага и ручка при личной встрече, или электронная почта/чат в удаленном контакте. Именно здесь обрабатываются детали, то, что потом добавляется к играм в виде полноценных дополнений.
Потом, когда выбирается версия желаемых правил, определяются мелочи, важные в коде. Здесь игроки могут влиять только опосредованно, через специалистов, в основном, программиста. В начале строиться локальная (одиночная) версия и выпускается в тираж.
Когда набирается достаточное количество поклонников и желательный уровень времени и сил, выделяется в разработку версия для мультиплеера ("много игроков"), постепенно дорабатываемая до качественного соединения через интернет.
Наконец, когда желающих играть становиться очень много, для них выделяется отдельный постоянный сервер и часто под него создается версия с клиентом, до этого может вполне хватать и браузерной версии но когда игроков толпа, каждый скачиваемый байт начинает сильно нагружать сеть и большая часть переноситься на сторону клиента, откуда и название.
У каждого в жизни наступает момент, когда приходиться наступать на горло собственной песне, чтобы просто выжить, иметь пищу и кров. У игр это тоже происходит и начинается ввод разных штучек, облегчающих жизнь тем, кто платит проекту. В сути своей - это правильно: "кто оплачивает обед, тот его и ест". Другое дело, что таких людей может просто не набраться достаточно и им будет скучно в одиночестве. Тогда вход в игру разрешается и другим, не платящим, или платящим мало (на взгляд менеджеров), они доводят размер аудитории до того уровня, на который заточен баланс и тех. возможности, который и даёт наибольший интерес (тоже на взгляд менеджеров).
Есть и другой способ, сразу скажу - формально невыгодный, но у него есть и свои нематериальные плюсы, к пр. известность, доброе отношение. Явный пример - творчество фанатов. Так, человек, которому понравился цикл "Отрок" может написать отзыв, комментарий, задать интересующий вопрос, а то и ответить, например, в виде повести, рассказа по произведению, не рассчитывая на деньги, просто чтобы поделиться знаниями, умениями, теплотой человеческих чувств (за конкретными примерами далеко ходить не надо, есть и на этом форуме, чего стоит одна ветка технической адаптации под реалии того мира :)).
Порой доходит до смешного. К примеру, мне довелось наблюдать случай, когда компания оплачивала все издержки, связанные с игрой сотрудников в нерабочее время, чтобы создать им наиболее комфортный отдых и этим повысить их работоспособность и их отношение к компании, а затем и вовсе организовала игру программистов для себя, которая вылетала каждые 2- минуты из-за постоянных правок, корректировок (по сути, это была игра во включенном игровом редакторе на два десятка человек), зато сам процесс сподвигал творить такое, о чем люди просто не задумывались, а заодно проверяли всякое-разное, часть из которого становилась самостоятельными проектами
По названиям мне сложно сказать, что где, разве что в этом же разделе есть тема "Ролевой фестиваль ОТРОК (Есть идея собираться летом на "ролевку" по мотивам книги)" (http://www.krasnickij.ru/forum/48-496-2), по сути, готорящая о том же, только на уровень выше - вживую
P.S.: Только сейчас обратил внимание - посты не склеиваются, даже если написаны с маленьким промежутком по времени. Ладно, так посты набиваться - тоже способ! =)
Для простоты (так как мы только начинаем) важно, чтобы место действия и персонажи было хорошо знакомы, к пр. село Ратное (потом и окрестности, к пр. весь Нинеи).
По идее, полезно пойти путем книги (и для нас приятно и для заготовки игры пересказ первоисточника - тест на состоятельность), и тут мне представляется интересным пробуждение Михаила Ратникова, его вживание в образ отрока.
С учетом жанра игры, где каждое действие может быть совершено каждый раз по разному, полезно будет дать некоторое допущение, к примеру, при погоне волков за санями можно допустить что первым Миша мог застрелить самого матерого волка, а волчицу потом, а может и вовсе всех перестрелять не доводя до ближнего боя, также часть могла сбежать (при сильной ране), главное, чтобы в итоге была победа +- пара волчьих трупов
Насчет самих персонажей. В начале за них будем играть мы (игроки), затем когда примем выбранный стиль поведения, передадим его в ведение Ведущего (Мастера Подземелий ), а затем на черты характера для настольной и наконец, скриптоание для компьютерной версии.
Что примечательно, чем дальше идет повествование, тем больше допусков можно вносить, так в окружении начинающего Мишки только родня, а потом младшая стража (самое оно в её ряды нам затесаться, а потом и вовсе альтернативные сюжеты - "восхождение Журавля", "Миша в теле обозника", "был бы ты девкой/была бы я мужиком" и другие.
Притом игровой процесс как правило даёт не совсем реальный процесс деторождения.Если мы включаем таймер реального времени со сменой дня-ночи,кстати,можно ввести церковные праздники,то надо в соответствии с реалиями просчитывать время передвижения,сбора,отдыха,погрузок-загрузок,работ в кузнице,строительстве.Расставить возможные месторождения.Определить группу товаров на продажу,соотношения цен продовольствие -промтовары-оружие-бронь-конь-ладья.Стоимость сбора каравана.Определить эксклюзивные товары.Ввести бандитизм,восстания.
Да даже если полноценную ролевую часть не потянем (что удивительно, при таких ресурсах), то ролевые элементы должны быть обязательны - прокачка, развитие, ну или хотя бы инвентарь. Да, At-oll, Вы и сами за это - "вводим уровни подготовки купца" =)
Количество персонажей ограничено - в книге проработанных и интересных не миллион. а статистов изображать можно и циферкой в меню
О деторождении, смертности и вообще вопросах найма и потери юнитов.
Лучше всего подходит режим свободной игры, где можно просто нанимать имеющихся бойцов по профилю, например, командир 3 может нанимать отроков, командир 7 - полноценных ратников, 10 - уже ветеранов с сер. кольцами...
Насчет времени, праздников, событий, расширения функционала в целом.
Была задумка, да реализовывается она на основе уже сделанного, которого пока маловато для этого.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7430.0
http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=10.0
Куда сложнее задать сами возможности...